Zero Parades от ZA/UM — новый «disco-like опыт» — Игры на DTF
Если кто не видел: эксклюзивные материалы по проекту Zero Parades — следующей игре ZA/UM после Disco Elysium.
Часть материалов предоставлена Jamrock Hobo, часть — взята с девкаста студии ZA/UM:
Содержание
Бочка мёда
Ложка дёгтя
Запашок
Бочка мёда
Вместо того, чтобы просто сохранять возникающие мысли в «Кабинете мыслей» как было в Disco, теперь можно выбирать: укреплять их или подавлять — через меню кондиционирования.
Кондиционирование (термин взят из психологии) — это формирование устойчивых психических реакций через подкрепление или подавление определённых мыслей и моделей поведения.
Укрепление или подавление мысли даёт разные бонусы и штрафы. Это выглядит интересно и похоже на ещё один способ сделать своего персонажа уникальным. Вполне реалистично. Вопрос только в том, можно ли будет забывать мысли, и какие штрафы это будет накладывать.
Количество навыков по сравнению с Disco Elysium сократили, и теперь они менее универсальны — подогнаны под набор умений профессионального шпиона.
Теперь у проверок навыков есть механика давления: она позволяет повысить шанс успеха, но при этом заполняет шкалу усталости. Это механика по части менеджмента ресурсов — трать усталость, если хочешь более успешный бросок, всё ещё без 100% гарантий.
Вот ресурсы FTG (усталость), ANX (тревога), DLR (делириум, сумасшествие). Три ресурса вместо двух старых (Жизни и Мораль) — обещают больше интересного, но тут вопрос реализации: как различные допороговые и послепороговые значения ресурсов будут влиять на прохождение, мы не знаем. Мне приходилось видеть диско-лайки, в которых подобные ресурсы существовали просто для редких унылых проверок в диалогах, закрывающие некоторые варианты прохождения, сводясь к «счётчикам наказания».
Помимо старых механик Disco, есть ещё «новая»: драматические встречи. Они призваны добавить динамизма в медленный текстовый геймплей, заставляя принимать решения на определённых этапах миссии. В целом же они, похоже, выполняют ту же функцию, что трибунал в DE, только в миниатюре.
Что касается общей эстетики игры, то мне нравится. Работа Антона Вилла и Каспера Тамсалу на 10 из 10. Интерфейс стильный, локации хорошо детализированы, визуальный сторителлинг на высоте. Настоящая психогеография — очень душевно и атмосферно.
Вертикальность даже есть.
Ложка дёгтя
Zero Parades от ZA/UM — это игра, ориентированная на повествование. Её хлебом с маслом должен являться сюжет и текст.
Здесь Хершел (наш протагонист-шпионка), которая сама по себе достаточно проработанный персонаж, похоже, унаследовала слишком много узнаваемых суицидальных невротизмов, раздумий и странностей Гарри из Disco Elysium.
Это диско-лайк в чистом виде: когда способности разговаривают с персонажем и даже немножко ломают четвёртую стену. И всё же, есть варианты диалогов, которые могут сами по себе заставить кого-то удалить игру.
«Одинокие женщины недалеко от вас». Это отсылка на тех самых одиноких мадам недалеко от вас в браузере с отключенным AdBlock. Помимо звенящей пошлости (которую мы вполне можем принять, Гарри творил и говорил и более дикие вещи), среди прочих вариантов этот вариант выглядит просто как опция «сарказм» в Fallout 4 и почти наверняка не приведёт ни к чему новому. Вкручивать в диалоги поп-культурный вставной мем просто чтобы что?
Фантастический мир Zero Parades обладает явной атмосферой 90-х не только визуально, но и сюжетно. Вместе с тем, ссылаясь на «Конец Истории», похоже, что разработчики не до конца понимают неоднократно цитируемую ими концепцию.
Динамичный, многополярный мир Zero Parades с «технофашистами», теневыми денежными мешками и кем-то ещё, все в ожидании неопределённого будущего — это полная противоположность «Концу истории», который описывал Фукуяма (идеологическая пустота, моноцентричный мир).
И тут может показаться, что я душню, так зачем тогда разработчики так сильно акцентируют на это внимание? Учитывая вайб 90-х, это явная осознанная отсылка. Используешь — отвечай за смысл.
Запашок
Zero Parades находится в тени отменённого сиквела Disco Elysium. Даже удачные решения теперь воспринимаются как возможное заимствование из сиквела. История с ZA/UM, конфликтами и «мародёрством» идей делает любое сходство токсичным.
Вот что меня действительно задело: я заметила предложения, которые сама писала для Y12 (сиквел Disco Elysium), использованные в новом проекте. Я писала их для другой женской героини, и меня возмутило, что они даже не смогли придумать новую полноценную женщину-персонажа. Им пришлось заимствовать фрагменты из уже созданного материала. Это, кстати, стало одной из серьёзных проблем — они взяли значительные части из Y12, переработали их и вставили в новый проект. Нам при этом говорили: «Y12 просто поставлен на паузу, мы, возможно, когда-нибудь к нему вернёмся». Но если из него уже вытаскивают лучшие куски и используют в другом проекте, это выглядит как признак творческой неуверенности. Им не хватало самостоятельного видения, поэтому они просто забрали удачные идеи из питча Роберта, вставили их в свой проект и выпустили его, надеясь, что никто не заметит. И самое неприятное — когда я ушла из компании, эти заимствования всё ещё оставались.
Ну, да, с юридической точки зрения они имели полное право использовать любую IP, находящуюся в их распоряжении. Но когда я вижу подобное, мне хочется спросить: «А вы действительно должны были взять идею Роберта и вставить её в свою игру?» Если вы хотите доказать, что не хуже него, разве это не контрпродуктивно?
Дора Клинджич, одна из сценаристов сиквела Disco Elysium
Я писал лонгрид о локациях Ревашоля и о событиях в нём после Disco Elysium. В том или ином виде эти идеи, скорее всего, попали в бы в сиквел. Я опубликовал этот диздок отчасти и потому, что когда выйдет Zero Parades, будет ясно видно, что ZA/UM сплагиатили из «Возвращения», а что придумали сами:
Немного сведений для поклонников и друзей Ревашоля, великого города, а точнее — района Джемрок, из дизайн-документа, написанного когда-то давно для игры, которая должна была называться The Return (Возвращение), и к наработкам которой должны были вернуться при разработке сиквела Disco Elysium.
