You are currently viewing a placeholder content from Default. To access the actual content, click the button below. Please note that doing so will share data with third-party providers.
More InformationМонстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?
Японская экзотика
Бывали ли вы когда-нибудь в восточной лавке — той самой, что прячется в недрах торговых центров, словно портал в параллельную реальность? Этот пёстрый лабиринт на крошечном пятачке земли усыпан полками, заставленными разноцветными пакетиками, коробочками и мешочками, покрытыми иероглифами. Об их содержании трудно догадаться даже по изображению на упаковке, но вы, как завороженные, набираете охапку диковинок, расплачиваетесь, оставив в магазине кругленькую сумму, и с довольной улыбкой возвращаетесь домой в предвкушении необычных вкусовых ощущений.
Высыпаете содержимое пакета на стол, вскрываете первую упаковку и отправляете в рот приятно пахнущий кусочек разноцветного нечто. Секунды тянутся, вкусовые рецепторы пытаются расшифровать новые ощущения. И вдруг приходит осознание: под яркой упаковкой за смесью приправ скрывается безвкусное ничто. Горечь, которую вы чувствуете, исходит не от вкуса, а от разочарования — это вкус обманутых ожиданий.
Так и со Slitterhead — игрой от Кэйитиро Тоямы, создателя легендарных Silent Hill, Siren и Gravity Rush. От японского мастера ожидаешь чего-то необычного, но вместо этого получаешь вторичную «субстанцию», которая обманывает ожидания и подрывает веру в японских геймдизайнеров. Почему так произошло? Давайте разберёмся.
Самый грязный округ в мире
Действие Slitterhead разворачивается в месте, вдохновлённом реальным гонконгским городом-крепостью Коулун, где ныне располагается парк для туристов. Но ещё около 50 лет назад Коулун представлял собой одно из самых злачных мест в мире: вместо официальной власти городом управляли преступные синдикаты, а на его улицах процветала незаконная деятельность.
В игре город предстает именно таким: густонаселённый муравейник, залитый неоновым светом и заваленный мусором, в котором ни один уголок не кажется безопасным. Спокойствия не добавляют и монстры, чей внешний вид и стремления отсылают к манге «Паразит» Хитоси Ивааки — эти существа захватывают тело носителя, маскируются под обычных граждан и дожидаются своего часа, чтобы полакомиться мозгами случайного прохожего.
Играть предстоит за духа по имени Хёки, который потерял память и ничего не знает о своём происхождении и целях. Сначала мы перемещаемся по городу, вселяясь в чужие тела, чтобы отыскать разрозненные фрагменты воспоминаний. Вскоре Хёки осознаёт, что его призвание — уничтожать монстров, прозванных «слиттерхедами».
Дух не обладает боевыми способностями, но, вторгаясь в тела, он может управлять ими, превращая конечности в кровавое оружие. Сначала боевая система не впечатляет: марионетки медлительны, а их удары — вялые и неуклюжие. Но вскоре ситуация меняется: мы встречаем девушку Джули, которая является своего рода «раритетом», в чьём теле дух чувствует себя «как дома», даруя носителю мощные боевые способности.
Всего в игре восемь «раритетов»: от девушки с низкой социальной ответственностью по имени Анита до старушки Бетти, которая подозрительно напоминает покойную королеву Елизавету II. Каждый из них обладает уникальным набором способностей и кровавым оружием, сформированным на основе их идентичности.
Например, Алекс — хирург, использует кровавый меч в форме скальпеля, а его ненависть к монстрам наделяет его самыми смертоносными атаками. Анита же орудует тушью для ресниц и может призывать дополнительных марионеток, которые по её приказу атакуют противников — таких способностей и ожидаешь от девушки, которой по роду деятельности приходится соблазнять и манипулировать мужчинами.
Механически боёвка напоминает Code Vein — кривенький «соулслайк» с лёгкими и тяжёлыми атаками, активными способностями, блоком, перекатами и парированием.
На каждую сюжетную миссию можно брать с собой до двух «раритетов», чтобы комбинировать их способности, хотя возможностей для этого не так много. Кроме того, во время боя рядом с нами всегда находится несколько болванчиков, в которых можно перепрыгивать, чтобы избежать урона, быстро сменить позицию или приказать марионетке подорваться в гуще противников.
Но стоит быть осторожным — если марионетка умрёт под нашим управлением, дух потеряет одну «жизнь» (их всего три), после чего нас будет ждать экран загрузки. Количество болванчиков ограничено, и они могут погибнуть как от наших случайных атак, так и от атак противников. Всё это добавляет сражениям динамики, побуждая следить за ситуацией на поле боя и грамотно использовать весь доступный арсенал, но обесценивается если по какой-то причине вы решите играть на лёгком уровне сложности.
Однако слово «кривенький» было упомянуто ранее не зря. Это слово в достаточной мере характеризует те ощущения, которые получаешь от сражений. Механика парирования здесь реализована на манер The Callisto Protocol — игроку необходимо зажать блок, а затем в нужный момент отклонить правый стик по направлению удара, о чём свидетельствует всплывающая визуальная подсказка. Пользоваться ей крайне неудобно, поскольку визуальная индикация происходит заранее и сбивает с толку, поэтому об этой механике я предпочёл забыть сразу после обучения. Но это лишь малая часть тех проблем, которые не позволяют назвать Slitterhead хорошей игрой.
Однообразие и вторичность Кэйитиро Тоямы
Основной проблемой Slitterhead является вторичность и безграничное однообразие, которое проявляется во всём. Кэйитиро Тояма вновь предлагает нам сюжет, разворачивающийся в течение трёх дней и замыкающийся во временной петле, с добавлением параллельной реальности и зеркальных миссий.
Тайный культ, предлагающий «стать лучшей версией себя» с помощью паразитов, несколько протагонистов, гротескные существа и другие элементы, упоминание которых можно считать спойлером — прошло более двадцати лет с момента выхода первой Forbidden Siren, а пластинка играет всё ту же мелодию.
Неужели за 20 лет Кэйитиро Тояма не напитался новыми историями и образами, которые легли бы в основу более оригинального проекта? Серия Siren не снискала всемирной славы и уже тогда захлёбывалась в однообразии, но по крайней мере эти игры были чистокровным хоррором и справлялись со своей главной задачей — напугать. Здесь этого нет.
Slitterhead сложно назвать хоррором. На принадлежность к жанру намекает только обилие кровавых сцен и гротескные монстры, напоминающие богомолов, осьминогов и… мужской половой орган. Рядовые противники и даже боссы в игре практически одинаковы: с одинаковыми паттернами поведения и способностями, которые лишь слегка модифицируются в финальных сражениях. А временная петля только усугубляет однообразие.
Раз за разом нам приходится убивать одинаковых врагов и исследовать одни и те же локации, возвращаясь в них в разное время. Может быть, это создаёт интересные геймплейные ситуации? Увы, нет. Каждая миссия в игре предельно линейна — взять коллекционный предмет, лежащий на крыше, или выйти из комнаты нельзя, если игра требует сделать что-то другое.
Миссии включают стелс, выслеживание монстров, сражения и примитивные погони, в которых за монстрами приходится бегать по всему городу, пока погоня не завершится заскриптованной сценой — всё это повторяется десятки раз и не развивается в глубину.
Полное прохождение игры на нормальной сложности заняло у меня около 15 часов, но по ощущениям она длилась гораздо дольше. Проект производит положительное впечатление лишь первые пять часов: к команде присоединяются новые персонажи, локации меняются регулярно, история движется вперёд, а механика вторжения в чужие тела кажется свежей и интересной.
Сюжет, хотя к финалу и скатывается в типичное «аниме» с открытой концовкой, всё же рассказывает интересную историю. Она включает глобальный конфликт между монстрами и людьми, стремление Хёки к самоидентификации и познанию природы противников.
Кроме того, интерес подогревает внутренний конфликт, назревающий в команде протагонистов: во время нашей охоты гибнут мирные граждане, используемые в качестве марионеток, и это устраивает далеко не всех.
Несмотря на вторичность по отношению к Siren, в сценарии нашлось место неожиданным сюжетным поворотам. Однако к десятому часу желание достичь финальных титров оставалось единственным, что удерживало меня от того, чтобы бросить игру.
Забытые технологии древних
Техническая реализация Slitterhead поражает. Поражает тем, какие усилия были приложены, чтобы создать на Unreal Engine 5 игру достойную того, чтобы выйти на старте поколения PlayStation 4 или даже раньше. Без шуток.
Визуальный стиль и декорации хороши и успешно погружают игрока в атмосферу азиатских трущоб прошлого века. В некоторых местах хочется задержаться подольше, чтобы полюбоваться пейзажем и впитать в себя эту мрачную, но манящую эстетику.
Однако текстуры, модели окружения и персонажей, особенно горожан, выглядят, мягко говоря, неудовлетворительно, а если честно, то просто ужасно.
Протагонисты и монстры детализированы лучше массовки, но по качеству лицевой анимации Slitterhead уступает даже переизданию первой Yakuza для PlayStation 3. Если сравнивать игру с блокбастерами тех лет от крупных студий, ситуация кажется катастрофической. В игре нет новомодных функций и почти отсутствуют графические настройки — настраивать попросту нечего. Единственный плюс — обошлось без багов, вылетов и прочих «сюрпризов».
К другим техническим минусам можно отнести отсутствие русского языка, однако с «лингвистической» стороной игры в целом творится что-то странное: здесь практически отсутствует озвучка — за редким исключением персонажи общаются стонами и мычанием, которые должны выражать эмоции, но порой только мешают.
Окончательно выбивают из колеи ситуации, когда субтитры отображают один текст, который приходится читать, даже если вы отлично знаете английский, а на фоне персонаж бормочет какие-то слова, похожие по смыслу, но очень невнятно, что сбивает с толку. К счастью, фразы в диалогах не перескакивают автоматически, и всегда есть время вникнуть в суть разговора, но это не компенсирует недостатки.
За создание саундтрека к игре отвечал Акира Ямаока, подаривший миру немало запоминающихся мелодий, и его почти не затронула аура странности, окружающая проект. К звуковому оформлению возникает меньше всего вопросов, но заглавный саундтрек с вокальной партией китайской певицы Liang XiangNing, хоть и задаёт определённое настроение, на мой взгляд, с разгромным счётом проигрывает My Heroine, написанной маэстро для бесплатной игры Silent Hill: Short Message. Ямаока вновь доказал, что умеет создавать нужную атмосферу, но больше не претендует на роль новатора в мире игровой музыки, каким он был на заре своей карьеры.
Diagnosis
Slitterhead — это интересный, авторский, но крайне неоднозначный проект. Я помню, какое воодушевление испытал, когда Bokeh Game Studio представила анонсирующий трейлер игры на The Game Awards в 2021 году — мои ожидания от воссоединения дуэта Кэйитиро Тоямы и Акиры Ямаоки были высоки. На тот момент до анонса Silent Hill 2 Remake оставалось чуть меньше года, поэтому Slitterhead была для меня единственной надеждой поиграть во что-то похожее.
Но когда в июле 2023 года нам наконец показали первый геймплей… я был разочарован. Я понял, что это будет что угодно, но не психологический хоррор, которого я ждал, поэтому я забыл об игре до самого релиза — вплоть до запуска игры я намеренно игнорировал любые геймплейные демонстрации. Тем не менее, я решил сделать обзор после того, как стали известны первые оценки от игровой прессы. Я подходил к игре с мыслью: «Опять они не разобрались и незаслуженно раскритиковали авторский проект». Теперь я понимаю, что, в общем-то, заслуженно.
С одной стороны, интересная механика вселения в тела, атмосферные декорации азиатских трущоб и запутанная история дарят необычный опыт. С другой — однообразный геймплей, устаревшие технологии и вторичность по отношению к предыдущим работам Кэйитиро Тоямы способны разочаровать даже самых преданных его фанатов.
Уникальные авторские проекты действительно редко появляются в индустрии, а еще реже они получают достойное внимание и финансирование. Возможно, Тояма не смог реализовать все замыслы из-за нехватки ресурсов, но в таком случае и требовать за игру 40 долларов не стоило. Это непомерно высокий ценник для игры в ее текущей реализации, даже по меркам такого упоротого фаната японского артхауса, как я.
Эту игру можно посоветовать только по очень большой скидке, в качестве эксперимента. Мне бы хотелось сказать, что таких разработчиков стоит поддерживать — мол, сейчас «поднимут бабла» и сделают что-то лучше в будущем, — но даже меня Тояма в этом не убедил. Чего уж требовать от других. Надеюсь, неутешительные показатели продаж (а они вряд ли высокие, если опираться на данные по онлайну в Steam) помогут Bokeh Game Studio понять, что не этого игроки ждали от создателя серии Silent Hill, ох, не этого.
Pros
- Интересная механика вселения в тела
- Аутентичная атмосфера азиатских трущоб
- Саундтрек Акиры Ямаоки
- Разнообразные протагонисты
- Сюжет способен удивлять
Cons
- Однообразный и затянутый игровой процесс
- Устаревшая техническая часть
- Вторичность по отношению к другим работам Кэйитиро Тоямы
- Боевая система неотзывчивая и не развивается в рамках отдельного персонажа
- Отсутствует русская локализация
- Слишком высокий ценник для подобного продукта
***
Все изображения, использованные в материале, принадлежат Bokeh Gane Studio Источник обложки: Slitterhead
You are currently viewing a placeholder content from Default. To access the actual content, click the button below. Please note that doing so will share data with third-party providers.
More Information