Новости

Gothic 3. Orks must Die edition. — Игры на DTF

(Не)Краткий экскурс в историю создания проекта, про самого влиятельного решалу Миртанских земель. Часть 1.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Если вы обожаете леса и холмы Миртаны, с ностальгией вспоминаете пейзажи и чарующую музыку Варанта и хотите купить карачинскую и чёрный Halls только из-за одной мысли о Нордмаре, то с 2025 года я могу свободно сказать вам: «Понимаю».

Я приветствую вас в первой части лонгридного эпоса о разработке самой спорной, но при этом понимающей игры — Gothic 3.

Gothic 3. Orks must Die edition.

  • Введение
  • Прям как в старые добрые — коротко о Piranha Bytes и релизе Gothic и Gothic 2: Gold Edition
  • О как давно это было. События первой половины 2004 года
  • Нордмарские ветра — хроники ожидания: События 2005 года. Part I
  • Иррациональная стратегия JoWooD. Конфликт с Perception
  • Мост через пропасть. События 2005 года. Part II
  • «А Gothic 3 выйдет поиграть?» — хроники ожидания: первый квартал 2006 года
  • «Юность уходить, а Готика выходит» — хроники ожидания: второй квартал 2006 года
  • JoWooD Strikes Back — события мая 2006 года
  • To be continued

Введение

1Ник СЦКПредставитель Лонг вестника ДТФ

Прошло практически два года с того момента, как я открыл для себя вселенную Gothic, пройдя залпом первые две части, и влюбился в эти невероятные игры. До этого момента я очень мало знал про эту серию, поскольку в золотую эпоху школьных времён заполучить новую игру можно было только путём бартера с друзьями.

Но всё не так просто. Ведь большинство игроков и их окружения тогда не играли в «Готику». Даже больше скажу: ни один продавец в магазинах с PC-дисками на вопрос «Есть ли какая-нибудь интересная RPG на часиков так 50?» не предлагал ничего, кроме дисков с The Elder Scrolls IV: Oblivion или Star Wars: Knights of the Old Republic.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Примерно с конца 2012 года до середины 2013-го мои друзья из Steam, а также несколько знакомых из универа устроили жёсткую рекламную кампанию игр серии «Готика». Причём обсуждение игр этой серии сопровождалось объективным и довольно впечатляющим рассказом про плюсы и минусы, где подчёркивались вариативность, интересная боевая система и сюжет, но также не забывалось техническое состояние игр на релизе и своеобразная кривая сложности, которая может оттолкнуть новичков серии.

Но в тот период дел было много, да и выходили игры, на которые хотелось выделить все свободное время, так что до 2024 года я успел позабыть про эту серию.

Но понимаете: если Готика хочет, чтобы вы её поняли, — это просто вопрос времени. И в июле 2024 года мой близкий друг, узнав, что я не шутил, когда говорил, что ни разу не играл в Gothic и даже не представляю, о чём эта игра, просто пошёл и подарил мне коллекцию из трёх частей в Steam. А затем он поставил мне ультиматум: пока я не пройду хотя бы одну часть, он не будет со мной разговаривать. Что ж, кто бы мог подумать, что все эти события позволили мне познакомиться с теперь уже одной из моих любимых серий игр.

Gothic 3. Orks must Die edition.

В августе 2024 года я прошёл первую часть — Gothic 1 (2001) — и остался в полном восторге от игры. Да, поначалу были вопросы к управлению и странному распределению баланса, но как только ты понимаешь, как работает Gothic, она раскрывается перед тобой на полную. Сразу после полного прохождения я оформил лонгрид по игре, сделав его скорее дневником моего знакомства, чем классическим ревью.

Следом я залпом оформил полное прохождение Gothic 2: Gold Edition и написал один из своих любимых лонгридов про эту игру. Если Gothic 1 была первой попыткой сделать идеальную RPG, то вторая часть может спокойно называться таковой. Многоуровневые квесты, интересная прокачка и симуляция жизни в Gothic 2 завораживают, потому что для 2002 года это был реальный прорыв. А сейчас — это повод задуматься: почему разработчики перестали делать подобные проекты? Я был ужасно разочарован в том, что столько лет откладывал прохождение этих игр.

Art of Gothic 3, стр. 33 — раздел об истории разработке сиквела Art of Gothic 3, стр. 33 — раздел об истории разработке сиквела

Знакомство со следующим проектом в серии — Gothic 3 — я решил перенести минимум на полгода. Было большое желание максимально уделить игре время, а также чтобы на мнение о триквеле не влияли ни впечатления от оригинала и сиквела, ни огромный столб негатива, который был в комментариях к предыдущим лонгридам.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Да, я понимаю претензии хейтеров к игре, понимаю их чувства и то, почему они хотят говорить о них в каждом посте об игре. Но, несмотря на это, я прекрасно провёл время в игре, растянув прохождения до января 2026 года.

Gothic 3. Orks must Die edition.

К лонгриду по Gothic 3 я приступил ещё в конце ноября, всё больше понимая, что эта игра заслуживает большего — рассказывая про Gothic 3, невозможно не затронуть историю её разработки.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Спустя полгода досконального изучения всех доступных публикаций, ревью и интервью с Piranha Bytes и JoWooD, форумы и видеорепортажи, 62 тысячи слов и тонну цитат, я наконец-то могу поделиться с вами летописью «Gothic 3. Orcs Must Die Edition» — (не)краткий экскурс в историю создания проекта про самого влиятельного решалу Миртанских земель.

Лонгрид разделён на две части. В этой — история разработки с 2004 по весну 2006 года, а во второй мы завершим разбор, поговорим о релизе, о том, как сообщество возвращало игре жизнь и моими впечатлениями от этого приключения.

Вам же остаётся понять: готовы ли вы к такому большому и буквенному приключению?

Прям как в старые добрые — коротко о Piranha Bytes и релизе Gothic и Gothic 2: Gold Edition

Gothic 3. Orks must Die edition.

Многие не помнят, а другие и вовсе не знают, что история Piranha Bytes началась с увольнения. В 1997 году компания из четырёх человек (Алекс Брюггеманн, Михаэль «Майк» Хоге, Том Пуцки и Штефан Ноул) уволилась из Greenwood Entertainment и основала свою собственную студию Piranha Bytes. Дополнив команду ещё тремя сотрудниками — студентами, которые работали над движком игры, — начался длительный процесс разработки Gothic 1

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Ещё до выхода игры, в 1999 году, студия привлекла внимание издателя Phenomedia AG (известного по серии Moorhuhn). Piranha Bytes была продана крупному издателю, что дало команде финансирование для завершения работы над движком и финальной полировки.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Разработка Gothic затянулась, и длилась практически 4 года. Это было намного дольше, чем планировали основатели Piranha Bytes и руководство компании Phenomedia AG. Но не смотря на все сложности, 15 марта 2001 года, состоялся релиз Gothic I на территории Германии, Австрии и Швейцарии. Распространением проекта в Швейцарии в 2001 году занималась компания Egmont Interactive.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Несмотря на высокие оценки и мнение игроков, прибыль, полученная с продаж, не смогла окупить разработку. Понимая, что сдаваться нельзя, команда решила немного отдохнуть. А после возвращения из отпуска издатель Phenomedia разделил студию Piranha Bytes на две команды. Одна должна была заниматься разработкой аддона к оригинальной игре под названием Gothic: Sequel , а вторая — разработкой проекта Zerberus (Цербер).

Gothic 3. Orks must Die edition.

За 4 месяца команде разработчиков удалось создать специальную технодемку движка CodeCreatures, с которой они хотели выступить на выставке ECTS. Естественно, все были в восторге от увиденного, ведь CodeCreatures могла спокойно конкурировать с бенчмарком X-Isle от Crytek.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Но что-то не сложилось, и руководство Phenomedia отменяет разработку аддона, чтобы первая команда занялась созданием полноценного сиквела. В этот период из Piranha Bytes уходят Алекс Брюггеманн, Том Пуцки и Штефан Ноул.

Gothic 3. Orks must Die edition.

А в 2002 году руководство Phenomedia объявляет, что компания — банкрот. Из-за этого Майку Хоге и оставшейся команде разработчиков в кратчайшие сроки пришлось организовать компанию Pluto 13 и выкупить всю интеллектуальную собственность своей студии. Так начался поиск инвесторов. Вложиться в Pluto 13 решила довольно крупная австрийская компания JoWood Entertainment, которая уже работала с Phenomedia ранее.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Главной проблемой являлось то, что Майку Хоге для подписания контракта пришлось буквально подарить весь бренд Gothic. Естественно, перспектива была нерадостной, и Майк был не в восторге от перспективы быть зависимым от менеджеров и руководства другой компании. Но это было необходимо, чтобы поддержать свою команду.

Первый офис на улице Марташтрассе в Бохуме: 20 м² и четыре рабочих стола. Основатели по часовой стрелке: Стефан Нюль, Том Путцки, Майк Хоге и Алекс Брюггеманн - все еще очень молодые. Первый офис на улице Марташтрассе в Бохуме: 20 м² и четыре рабочих стола. Основатели по часовой стрелке: Стефан Нюль, Том Путцки, Майк Хоге и Алекс Брюггеманн — все еще очень молодые.

После этого JoWood Entertainment окончательно сворачивает разработку аддона к первой части и проекта «Цербер» и направляет все силы Pluto 13 (мы будем по-прежнему называть их Piranha Bytes) на разработку сиквела. Главная цель: сделать больше и лучше, но при этом не сильно экспериментировать. Ведь игру нужно было сделать всего за один год — первую часть, кстати, делали четыре года.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Релиз Gothic II состоялся 29 ноября 2002 года, но пока что только в Германии. Издателем, естественно, выступила JoWood Entertainment, которая отчиталась о том, что игра стала коммерческим успехом для компании. В первые две недели после релиза Gothic II удерживала первую строчку в топе продаж игр в Германии, уступив позже вышедшей Anno 1503. В Северной Америке игра вышла под издательством Atari 28 октября 2003 года. На компьютеры отечественных игроков Gothic II попала только 20 декабря 2004 года — спустя два года после релиза в Германии.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Великолепные циферки продаж Gothic II, которые руководство JoWood Entertainment видело в своих финансовых отчётах, стали довольно объективной и понятной причиной следующего шага — выпуска триквела. Хотя и в этот раз не обошлось без разделения студии Piranha Bytes на две команды. Пока одна команда начинала препродакшен Gothic 3, другая с 2003 года вовсю корпела над сюжетным аддоном к Gothic II.

Первые кадры будущего аддона к Gothic II Первые кадры будущего аддона к Gothic II

Разработкой аддона руководил старожил студии — Бьерн Панкрац (Björn Pankratz). И он сделал довольно умный ход: просто пошёл на форумы, начал анализировать просьбы, советы и пожелания фанатского сообщества — и поручил своей команде создать аддон. Как вы понимаете, в его планы входило не только внести новый контент в игру, но и улучшить старые механики, исходя из пожеланий комьюнити.

Бьерн Панкрац (Björn Pankratz) , творческий директор Piranha Bytes Бьерн Панкрац (Björn Pankratz) , творческий директор Piranha Bytes

Аддон получил название Die Nacht Des Raben Night of the Raven и вышел 22 августа 2003 года в Германии. На полки отечественных магазинов Gothic II: Night of the Raven («Готика 2: Ночь Ворона») попала 4 апреля 2005 года.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Нужно ли говорить, что большинство моих друзей, которые рассказывают про вторую «Готику», настоятельно рекомендуют проходить её именно с Gothic II: Night of the Raven (грубо говоря — Gothic II: Gold Edition)? Ибо это издание является идеальным экспириенсом для ознакомления с этой прекрасной и удивительной игрой.

Art of Gothic 3, стр. 35 — раздел об истории разработке сиквела Art of Gothic 3, стр. 35 — раздел об истории разработке сиквела

Что касается реакции мира на Gothic II: Night of the Raven, то тут JoWood Entertainment помимо прибыли получила ещё и огромное количество восторженных отзывов от критиков. Всё, что оставалось, — это закрепить успех релизом триквела и собрать все сливки.

На этом моменте начинается история Gothic 3, которая стала как для JoWooD, так и для Piranha Bytes огромнейшим испытанием. Почему? Об этом я расскажу вам далее.

О как давно это было. События первой половины 2004 года

Gothic 3. Orks must Die edition.

Во время изучения многотомных архивов, связанных с подноготной истории разработки Gothic 3, я наткнулся на довольно забавное интервью за апрель 2003 года. Его можно считать началом или введением в историю разработки игры, хотя и с большим нюансом. И для уточнения: оригинальная статья на данный момент удалена с портала GameStar.de, поэтому на помощь пришёл портал — web.archive.org.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Интервью было взято у ведущего геймдизайнера Майка Хоге немецким порталом GameStar.de. Основной тематикой встречи, естественно, была Gothic 3, а если быть точнее — Майк поведал о планах студии по замене движка ZenGin на Doom‑3‑Engine (id Tech 4).

Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes для портала GameStar.de Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes для портала GameStar.de

Piranha Bytes удалось снизить цену до уровня, доступного немецким компаниям. id Software обычно запрашивает около 350 000 долларов за технологическое чудо Кармака. Однако новый движок — это не просто огромное финансовое бремя; концепция игры также нуждается в некоторых корректировках. Например, в сиквеле на город Хоринис опустится вечная ночь, чтобы лучше продемонстрировать мрачные эффекты. Более того, открытые пространства будут заменены огромными подземельями, поскольку движок Doom 3 был разработан исключительно для игр в закрытых помещениях.

Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes для портала GameStar.de

Название Gothic само по себе подразумевает мрачную атмосферу. Оно идеально подходит. У нового движка есть и свои преимущества: Крис Вренна (Nin) даже подал заявку на написание саундтрека. Однако преданным фанатам не придётся пропустить In Extremo. Группа даст полноценный концерт в сиквеле ролевой игры. Однако Хоге понимает, что для хранения столь огромного объёма данных требуется несколько DVD-дисков. Он надеется, что DVD-диски станут стандартным форматом к запланированному выпуску летом 2008 года.

Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes для портала GameStar.de

Геймплейный же ролик показал, какую красотку могли получить фанаты, если бы разработчики продолжили работать с Doom‑3‑Engine.

И да, это мегарофляна от портала GameStar.de, которая должна была сыграть на ожиданиях фанатской базы Gothic. Читая оригинальную статью, я не мог понять: зачем игре с открытым миром движок от третьего Doom? Но как только я увидел дату публикации статьи, всё встало на свои места.

Следующим поводом задуматься о покупке мощного PC и ожидания триквела, стала новость появившиеся в феврале 2004 года. Согласно некоторым европейским СМИ, участники средневековой группы In Extremo появятся в качестве гостей в новой части Gothic (как и в первой части). На данный момент группа все еще функцианирует, и даже имеет свою официальную страничку в социальный сети в контакте.

Тогда Тогда

Само же выступление в оригинале могло пройти мимо 2/3 игроков, которые решили развивать свою карьеру в Болотном или Новом лагере. Я, к примеру, только после прохождения узнал, что это игровое событие вообще существует в игре и появляется во второй главе, если решить посвятить себя идеалам Старого Лагеря.

Наступает весна, индустрия потихоньку начинает подготовку к большим майский и летним выставкам, а тем временем от JoWooD и Piranha Bytes какой либо официальной информации все так и нет. Мы плавно переходим к апрелю 2004 года.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Внести ясность в судьбу Gothic 3 решили фанаты — причём фанаты с большой буквы «Ф». 12 апреля 2004 года крупнейшему немецкому порталу WorldofGothic.de, посвящённому серии Gothic, удалось взять интервью у директора студии Piranha Bytes Михаэля Рюве (Michael Ruve) и у ведущего композитора и звукорежиссёра серии «Готики» Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz).

Михаэль Рюве, директор студии Piranha BytesМихаэль Рюве, директор студии Piranha Bytes

Представленный материал находится в «серой зоне»: это первое публичное подтверждение существования проекта от самих разработчиков, но не формальный пресс-релиз от JoWooD. Поэтому в самом интервью участвовал Михаэль Рюве, чтобы Кай не рассказал чего лишнего. 29 апреля вышла локализованная на английский язык версия этого интервью на сайте RPGDot.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Дисклеймер: чтобы не растягивать и так большой текст, в интервью, имеющем структуру «вопрос — ответ», некоторые цитаты я буду добавлять наводящими словами, сохраняя первоначальный посыл разработчика. Также оставлю ссылки на оригинальное интервью и переведённый материал портала myrtana.ru.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Затравочной к основному аперитиву стали пару вопросов о судьбе второго аддона для Gothic II — всё же многие фанаты надеялись ещё раз вернуться на остров Хоринис, чтобы после направиться в земли Мидленда.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Но из-за оптимизации внутренних процессов было решено выделить все силы на создание триквела. Также было подтверждено, что проектом занимается та же команда, что работала над Gothic II.

Да, именно этим мы сейчас и занимаемся. Мы не захотели делать второй аддон, и теперь работа над Gothic 3 притягивает к себе всё наше внимание

На счёт изменений в команде разработки — нет, никаких изменений нет.

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

Это развязало руки интервьюерам, поскольку разработчики хоть и не совсем официально, но всё же подтвердили, что Gothic 3 уже разрабатывается. Начали, естественно, с одного из главного, что есть в Gothic, — истории и атмосферы. Согласно словам Кая Розенкранца, основной базис истории уже готов, но предстоит ещё много работы, чтобы с гордостью сказать: «Готово».

Истории ещё далеко до конца, но костяк сюжета уже есть. Рассказ и дизайн идут рука об руку, и сейчас мы больше работаем именно над дизайном. Окончательно насчёт сюжета определимся позже, когда заполним все части необходимым содержанием. Но до этого пока ещё далеко.

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

Gothic 3. Orks must Die edition.

Маленькое, но очень важное уточнение по данному вопросу дал директор студии Piranha Bytes Михаэль Рюве, который, как я и говорил ранее, принял участие в этом интервью, чтобы корректировать в нужном направлении ответы Кая.

Что Кай хотел сказать — мы сначала разработаем мир, а затем уже сюжет.

Михаэль Рюве, директор студии Piranha Bytes

Почему это так важно? Разработчики в первую очередь планировали опираться на окружающий игрока мир — как именно он будет чувствовать свой путь и через какие трудности ему предстоит пройти. Геймплей ставился на первое место, что очень важно для RPG, ведь на одной хорошей истории далеко не уедешь.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Поскольку расспрашивать о сюжете не имело смысла, парни-интервьюеры решили задать все вопросы, касающиеся мира Gothic III. Исходя из того, что главный герой во второй части покидает остров Хоринис и наконец-то отправляется в земли Миртаны, следующим логичным шагом было уточнить размеры этого королевства, а также возможность появления в игре лошадей или других средств передвижения по новым просторам.

55 страница Art of Gothic 3, на которой изображена одна из первых версий карт Gothic 3, а также мозговой штурм команды сценаристов 55 страница Art of Gothic 3, на которой изображена одна из первых версий карт Gothic 3, а также мозговой штурм команды сценаристов

Мир Gothic 3 Огромный. Гораздо больший, чем в Gothic II. Что касается лошадей — Да, реализация езды на лошадях — сложная штука, в особенности включения в игру. Время покажет, будет ли это иметь смысл и с точки зрения геймплея, и с точки зрения технической реализации.

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

Часть вопросов о геймплейной составляющей, естественно, не могла не затронуть довольно избитый троп — начало истории с героем, который практически ничего не умеет. В первой части это было оправдано тем, что главный герой, по сути, и не умел ничего, кроме выживания.

Если вы желаете ясности, то вот наш ответ: мы не планируем вводить игрока в мир как абсолютного новичка. Но если вы надеетесь на супергероя уже в начале игры, то вы ошибаетесь. Герой имеет определённую репутацию и может защитить себя сам, но чтобы выполнить свою задачу, ему придётся развиваться.

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

Во второй же он потерял практически все навыки из-за своего физического состояния (героя буквально прижало первой частью). Но в этот раз игроки будут играть уже мерой прокачанным и подготовленным героем.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Мало что останется таким же, как и в Gothic II. Будет много изменений, в том числе и в системе развития персонажа. Тем не менее, мы не хотим менять прежнюю ясность системы и абстрактное использование чисел и статистик.

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

На счёт отыгрыша и нарративной составляющей Gothic 3. Я не могу не процитировать вопрос парней из WorldofGothic.de, ведь он затрагивает главную вещь в мифологии серии «Готики» — цели тёмных сил, а также то, насколько главный герой управляет своей судьбой и будет ли в игре серая мораль.

На счёт отыгрыша и нарративной составляющей Gothic 3. Я не могу не процитировать вопрос парней из WorldofGothic.de, ведь он затрагивает главную вещь в мифологии серии «Готики» — цели тёмных сил, а также то, насколько главный герой управляет своей судьбой и будет ли в игре серая мораль.

Администраторы ресурса WorldofGothic.de

Gothic 3. Orks must Die edition.

Ответом Кая Розенкранца и одной картинкой, найденной фанатами, я, пожалуй, закончу это интервью, поскольку, по моему субъективному мнению, этот блок является одним из важнейших информационных материалов. Он рассказывает не только главную завязку Gothic 3, но и даёт надежду на более сильный отыгрыш в будущем проекте.

«Ясное определение мотивов поступков богов» — хорошо сказано — это центральная тема Gothic 3. Почему идёт война между богами? Почему кругом одно «дерьмо»? Конечно, мирская жизнь будет на переднем плане, в виде оркского нашествия. Именно вокруг этого будет закручиваться сюжет. Кстати, никто ведь так и не знает, почему Ксардас утаивает информацию (мы не хотим использовать слово «лжёт»…)

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

Gothic 3. Orks must Die edition.

Данное интервью стало лишь подготовительным действом перед главными событиями 2004 года. У JoWooD были огромные планы по продвижению одного из их главных активов — Gothic 3, а реализовать их на нужном уровне могли помочь различные СМИ, которые за счёт своих статей и обычных интервью подогревали ожидание фанатов и позволяли создать нужный уровень обсуждения на форумах.

Так, в конце мая работникам портала PC Games Hardware (младшего брата основного издания PC Games), исходя из своей специфики, удалось взять интервью у технического отдела Piranha Bytes, чтобы поговорить с ними о всех технических тонкостях, которые они хотят воплотить в триквеле. Данный материал вышел в составе PC Games Hardware 06/2004, тайно спрятанный между различными обзорами техники и программного обеспечения.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Ответить на вопросы редакции вызвались Карстен Эденфельд (Carsten Edenfeld), отвечающий за программирование игровой логики и работу с движком игры; Оливер Хёллер (Oliver Höller), отвечающий за разработку и программирование движка (конвейер рендеринга, управление ресурсами и сценой, сущностями); а также Курт Пельцер (Kurt Pelzer), занимающийся разработкой программных модулей (основные направления: движок и графические эффекты).

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

В сессии вопрос-ответ для спецколонки июньского номера PC Games Hardware разработчики рассказали, что в Gothic 3 планируется использовать совершенно новый движок, для анимаций персонажей и живности будет задействован сторонний модуль EMotion FX, а активное использование шейдеров сыграет ключевую роль в визуальном оформлении Gothic 3.

PC Hardware 06/2004, страница 24PC Hardware 06/2004, страница 24

Примерно в это же время основная команда PC Games.de запрашивает у JoWooD и Piranha Bytes ещё одно интервью. В отличие от своих коллег-технарей, редакцию PC Games.de больше интересовала информация об игровом мире, доступных регионах, ролевой составляющей и боевой системе Gothic 3. Данный материал стал частью PC Games 07/2004, который, к сожалению, ныне не найти в сети для ознакомления. Но фанаты, как обычно, спасли ситуацию и сделали маленькую вырезку с этим журналом на forum.jowood.de.

PC Games 07/2004PC Games 07/2004

На все имеющиеся у редакции вопросы вызвался ответить Кай Розенкранц — композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes. Интервью выдалось объёмным и содержательным и было отличным подарком для любого фаната, который уже не может ждать и требует Gothic 3 прямо здесь и сейчас.

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha BytesКай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

Несмотря на то, что с прошлого интервью (для портала WorldofGothic.de) прошло всего полтора месяца, на этот раз разработчики были готовы более подробно рассказать о континенте Миртана и о том, какие цели дизайнеры и программисты ставили перед собой, чтобы объём не превалировал над качеством. Ведь игрок может просто заблудиться на больших игровых просторах и потерять желание исследовать одинаковые локации.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Я думаю, что подобной проблемы удастся избежать, качественно проработав общий дизайн уровней. Разумеется, оформление локации по принципу «копи/паст» совершенно нежелательно, если мы хотим, чтобы игрок хорошо ориентировался в игре. Именно поэтому мы рисуем наш мир, так сказать, «вручную», тщательно прорабатывая каждый уголок вселенной. В реальной жизни человек хорошо ориентируется в тех местах, которые легко узнаются при повторном посещении. Вот так наш огромный мир будет разделен на несколько совершенно не похожих друг на друга областей: например, заснеженный горный ландшафт или обширное побережье. Эти локации, хоть и связаны между собой, все же являются абсолютно разными, с точки зрения стиля. Конечно, по миру можно будет передвигаться также свободно, как и в предыдущих сериях.

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

Что касается эксплоринга и ощущения прогрессии большого путешествия, то тут разработчикам очень помогла нарративная составляющая прошлых двух частей. Как вы помните, всю Gothic I и Gothic II игрок исследовал равнины, каньоны и леса, но ограниченные одним биомом. Однако в конце сиквела главный герой уплывает в сторону земель Миртаны — и теперь разработчики могли разгуляться по полной. Игроков ожидало несколько биомов внушительных размеров, с классическим подходом к деталям от Piranha Bytes.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Само королевство располагается на континенте, а всеми любимый остров Хоринис, с которым у нас связаны теплые воспоминания, на самом деле является чем-то вроде тюрьмы Алькатраса (прим. — знаменитая тюрьма, расположенная на одноимённом острове в заливе Сан-Франциско; считается, что никому не удалось сбежать оттуда; сейчас там музей). Ну, вы понимаете…

Кстати сказать, типы местности тоже будут различаться. В Хоринисе вы путешествовали по каньонам, пробирались сквозь дремучие леса и густые джунгли, разгуливали по улицам города. В триквеле вас ждут заснеженные вершины гор, обширные пустыни, а также зеленые равнины некогда непобедимого королевства. Мало того, что мы рисовали все это с натуры, так еще и существенно увеличили объем игровой вселенной.

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

Немного подробнее рассказали и про систему гильдий. Да, она останется в триквеле, но претерпит некоторые изменения. Если в Gothic I и Gothic II выбор стороны или гильдии обрубал некоторые квестовые линии, то теперь принадлежность игрока к той или иной гильдии не будет иметь строго дифференцированного характера.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Понятие «гильдия» всегда было неотъемлемой частью нашей игры. В Gothic 3 мы себе, разумеется, изменять не собираемся — фракции останутся, но действовать, конечно, придется не сугубо в их интересах. Некоторые задания будут выходить за рамки интересов выбранной гильдии. Следовательно, можно предположить, что принадлежность героя к той или иной группировке не будет иметь строго дифференцированный характер.

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

Gothic 3. Orks must Die edition.

Журналисты PC Games.de под конец интервью спросили про боевую систему и её улучшение в Gothic 3. По моему субъективному мнению, в предыдущих частях она была идеальна: гармонично менялась, когда игрок достигал нового уровня мастерства. И что самое главное — сам игрок становился опытнее, понимал, как лучше драться, а герой тем временем прокачивался и использовал оружие практичнее. Минус: всего два удара — режущий и проникающий.

Скажем так — то, что раньше выглядело грубым кромсанием противника — теперь смотрится, как хорошо отрепетированный танец. Отточенные движения и безукоризненная хореография боев оставляют предшественников далеко позади. В самой системе кое-что тоже изменится. «Фокус боя», как называют его фанаты, в частности, будет функционировать по-другому.

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

Все прошедшие интервью по итогу стали некой затравкой перед большим показом ранних наработок Gothic 3 на E3 2004 года. Согласно информации, опубликованной порталами worldofgothic.de и IGN, приблизительно 10 мая компания JoWooD объявила о своих намерениях прибыть на это мероприятие с пачкой анонсов. Одним из которых должен был быть Gothic 3.

Gothic 3. Orks must Die edition.

В тот же день, согласно сайту worldofgothic.de и форуму forum.rpg-ring.com, онлайн-журнал gamesweb.com публикует у себя три арта, связанных с Gothic 3. Позже эти арты будут официально представлены компанией JoWooD на E3 2004 (13 мая 2004 года).

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Для фанатов, четыре опубликованных арта (первый показали во время интервью порталу Worldofgothic.de) и три интервью стали фундаментом для построения теорий и догадок о том, что же их ждет в триквеле. Во первых, воин в восточном обмундировании с двумя мечами и улочка в восточном стиле, подтверждали слова разработчиков о пустынном регионе в Gothic 3, а так же намекал на возможность использовать в бою сразу два меча.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Вообще, начало 2004 года выдалось довольно насыщенным на информацию по Gothic 3, ведь даже после E3 разработчики старались оставаться на слуху. Мы же с вами переходим в период после E3 2004, когда у игровых изданий появилась возможность взять интервью у разработчиков и обсудить увиденное.

Gothic 3. Orks must Die edition.

В июле 2004 года в новом номере журнала GameStar.de выходит интервью с Михаэлем «Майком» Хоге, ведущим геймдизайнером Piranha Bytes. К сожалению, найти журнал в сети сейчас очень проблемно, поскольку в веб-архивах есть либо венгерская версия, либо чешская, но не оригинальная немецкая. Спасибо порталам myrtana.ru и worldofgothic.de за интервью.

Позже я наконец-то нашёл архив со всеми выпусками GameStar, и выпуском от 07/2004.

GameStar 07/2004GameStar 07/2004

Меня сразу зацепил вопрос про управление в триквеле. Многие разработчики часто уходят от критики или ответа на каверзные вопросы, а Майк спокойно воспринял критику. Само же управление скорее порадовало по части его реализации. Ведь там ты буквально должен был подойти к предмету и как бы реально поднять его с пола, нажав клавишу действия и отклонив стик вперёд.

Gothic 3. Orks must Die edition.

И в самом деле, управление…ммм…не всем пришлось по нраву. А инвентарь вообще напоминал навозную кучу. В Gothic 3 любое действие можно будет осуществить при помощи мышки. Хотя бы закликать жертву до смерти, как в Сами Знаете Где. Кстати, в опциях можно будет выбрать и классический вариант управления с клавиатуры. Мы, в любом случае, собираемся внедрить легко конфигурируемый интерфейс.

Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes для портала GameStar.de

А для поддержания традиций в триквеле, по словам Майка, вернётся вся шайка «Гигачадов» — Диего, Ларес, Горн и Мильтен. Как же им удалось сбежать с Хориниса? Понимание: есть такая штука, как канон, и вот, исходя из него, в конце Gothic II они помогли главному герою в его последней миссии и вместе с генералом Ли отправились на континент Миртана.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Не обошлось и без пары вопросов про немецкий геймдев и желание Майка реализовать себя в других игровых жанрах. Пожалуй, оставлю это для вашего самостоятельного ознакомления. В дополнение к интервью скину вам ещё скан из венгерской версии GameStar за июнь 2004 года, где есть пара слов про Gothic 3. Продолжим наш хронологический анализ разработки триквела.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fgamestar_1999_2019%2Fgamestar_2004-06%2Fpage%2F16%2Fmode%2Fthumb&postId=5096793" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ссылка</a>Ссылка

10 августа на портале gamesvision.de (теперь доступно только на web.archive.org) выходит обзорная статья обо всей имеющейся на тот период информации, связанной с разработкой Gothic 3. Из этой статьи можно сделать краткую выжимку событий вплоть до лета 2004 года. Надеюсь, вы понимаете, что мы не ищем лёгких путей.

Gothic 3. Orks must Die edition.

В сентябре 2004 года ведущий геймдизайнер серии Gothic Майк Хоге решил ворваться в одно из обсуждений на форуме forum.rpg-ring.com с пояснениями по некоторым моментам, касающимся пожеланий игроков.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Я хотел бы прояснить несколько вещей, так как они не были четко сформулированы (с нашей стороны). 1. Военачальников не будет (эту информацию кто-то просто высосал из пальца). Будет что-то другое, не совсем несхожее, но большего раскрывать не стану. 2. Всё вертится вокруг ссоры богов. Чушь. Всё вертится вокруг королевства, оккупированного орками, и последствий победы орков (почти-победы?). Конечно, божественный фон по-прежнему важен для мира Gothic. 3. Противники в Gothic 3 могут многое — но прыгать со стен уж точно не могут — это тоже кто-то выдумал. 4. Король Робар Первый — основатель Миртаны. Король Робар II — объединитель четырёх королевств у Миртанского моря, которые вместе образовали королевство Миртана (названное так потому, что завоевавшей землёй была Миртана). Эти четыре королевства: — Нордмар — Миртана — Варант — Южные острова (которые, предположительно, ещё не появятся в Gothic 3). Привет всем, Майк

Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes о Gothic 3

Вообще, Майк пытался по максимуму оставаться в инфополе игроков и, судя по количеству различных статей на игровых порталах и интервью, принимал буквально 90% приглашений поболтать.

Gothic 3. Orks must Die edition.

В октябре 2004 года, выходит обзорная статья, или можно сказать мини профиль Майка Хоге на GemeVision.de. Материал найден благодаря порталу worldofgothic.de и web.archive.org.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Из интересного: в статье Майкл рассказал про свои любимые игры (Dungeon Master 1, System Shock и X-COM: UFO Defense), рассказал, что хотел бы поработать над Beyond Good and Evil и Sphinx and the Cursed Mummy, и что очень ждёт, когда выйдет стоящая RPG по The Lord of the Rings (даже грустно, как давно не было по этой вселенной хороших игр).

А вот что касается Gothic 3, Майк подтвердил, что в начале событий триквела ситуация для людей будет не очень радужной, поскольку орда смела большую часть людских армий и практически победила в войне.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Wir versuchen uns weiterzuentwickeln und den Spirit von Gothic dabei zu erhalten. Bei Teil 2 sind wir ein wenig von diesem Kurs abgerückt, aber das wird uns nicht noch mal passieren. (Für jeden, der damit was anfangen kann: Die Orks haben schließlich den Krieg gewonnen 😉

Мы пытаемся развиваться, сохраняя при этом дух (Spirit) Gothic. При работе над второй частью мы немного отошли от этого курса, но больше этого не повторится. (Для тех, кто понимает, о чём это: Орки, в конце концов, выиграли войну 😉 )

Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes для GemeVision.de

Ноябрь 2004 года можно было назвать спокойным месяцем, но мы же говорим про Gothic 3. Так, в конце месяца в одной из тем на форуме forum.rpg-ring.com появляется слитое интервью Михаэля Хоге для январского номера журнала PC Games (PC Games 01/2005). Чтобы сохранить последовательный разбор летописей, я просто скину ссылку на страницу форума, и мы пойдём дальше, вернувшись к этому интервью позже.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Ну а закончить месяц с размахом решили сами JoWooD. 27 ноября 2004 года Майк Хоге должен был выступить в публичной библиотеке города Бремена с лекцией «Entstehung einer virtuellen Welt» («Создание виртуального мира»). Благодаря фанату, который задокументировал эти события, можно кратко поговорить об этом мероприятии. Материал взят с портала WorldofGothic.com.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Перед выступлением публику (примерно 40 посетителей) развлекали ролевики, выступившие с парой показательных боев и попутно предлагавшие зрителям поучаствовать в сражении. А сразу после этого прибыл Михаэль и начал своё выступление. Вообще, интересная инициатива — привлечь молодёжь и не только в городскую библиотеку за счёт подобного мероприятия.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Вскоре после всех развлекательных мероприятий прибыл Михаэль и сразу начал свою лекцию. Геймдизайнер захотел рассказать зрителям об основном базисе серии Gothic — создании аутентичного и динамичного мира путём интеграции в игру различных нарративных и геймплейных элементов: распорядка дня NPC, дополнительных квестов, связанных между собой и переплетающихся с основной сюжетной линией.

Лекция была довольно объёмной — помимо рассказов про Gothic I, говорили о нехватке времени и технических возможностях для реализации некоторых элементов игры. Естественно, Михаэль не мог не рассказать и о триквеле: посетителям лекции не терпелось узнать новые подробности столь ожидаемого проекта.

Поскольку это не прямое интервью, а только пересказ событий или стенограмма, далее я кое-где подредактирую информацию под цитату, чтобы не сокращать важные элементы речи, а где-то просто выделю ключевые моменты. Ну, надеюсь, вы понимаете.

Из важного: на ноябрь 2004 года команда Piranha Bytes полностью отказалась от идеи реализовать в триквеле мультиплеер. Причина? Всё довольно просто — у команды просто нет ресурсов и сил. Также геймдизайнер ещё раз уточнил, что для Gothic 3 студия решила не покупать сторонний движок, а реализовать его собственными силами, чтобы он мог позволить воплотить многие задумки. Так в историю вступает Genome Engine, на котором и будет базироваться Gothic 3.

С изменениями нарративной составляющей всё довольно интересно. Ещё в мае 2004 года разработчики говорили, что планируют полностью изменить структуру повествования и ролевой системы, сменив вектор от выбора игроком своей гильдии и выполнения строго закреплённых за ней квестов к более обширной свободе действий, где игрок сможет выполнить хоть 90% заданий, имеющихся в игре.

Философия предоставления игроку максимальной свободы должна была быть сбалансирована с необходимостью пересказа истории. Чтобы продвинуться по сюжету, разработчики сосредоточились на диалогах, от которых игроку приходилось «отталкиваться». В Gothic 3 мы хотим порвать с этой системой и позволить игроку самому выбирать, как он хочет играть. Не будет определённого способа предстоящих встреч. Вам не нужно будет вступать в гильдию, чтобы добраться до лорда Хагена, это будет лишь один из многих способов достичь своей цели. Если вы встретите лорда Хагена, это не значит, что он будет вас слушаться, возможно, вам придётся оказать ему какие-то услуги. Система требует не только разных решений, но и приводит к разным концовкам.

Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes

Ролевая составляющая и отыгрыш: разработчики не планируют добавлять в игру элементы выживания — когда игрок обязательно должен спать, есть и так далее.

Разумеется, была и сессия ответов на вопросы, где посетители смогли задать пару интересных вопросов, связанных с Gothic 3. Во-первых, Михаэль подтвердил, что PC-версия триквела в приоритете, но разработчики обдумывают выпустить игру на другие платформы (по итогу это произойдёт спустя только 21 год). Также было подтверждено, что Хоринис и Долина Рудников остались в прошлом — в триквеле эти локации уже не появятся.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

В конце ребята пригласили Михаэля выпить с ними чашечку кофе и показать город. Помимо новых кусочков пазла, это мероприятие можно по праву назвать ламповым. Просто представьте: у вас была бы возможность познакомиться с геймдизайнером вашей любимой игры, просто попить с ним кофе и обсудить что-нибудь.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Самым же главным моментом мероприятия стал показ первого прототипа Падальщика — одного из самых распространённых монстров, встречающихся в мире Gothic. Причём показали не просто арт, а пререндерную модель, сделанную на новом движке Genome Engine с модулем EMotion FX.

Далее, уже по своей традиции, в декабре 2004 года Майк решил ворваться в одно из обсуждений на форуме forum.worldofplayers.de, посвящённое вопросу: «Откуда берёт своё начало лор и нарратив Готики?» Подробно на этом я останавливаться не буду, чтобы не растягивать и так большой материал. Для вас же я просто оставлю ссылочку — раз, два — на сообщения и два скриншота.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Спустя пару дней, а если быть точнее — 14 декабря 2004 года, JoWooD выпускает пресс-релиз, в котором сообщается, что Piranha Bytes вовсю трудится над Gothic 3. Разумеется, оригинальная новость ушла в небытие, но она сохранилась на сайте IGN.com.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Также пару слов сказали занимавший на тот момент должность генерального директора JoWooD Андреас Тоблер и наш любимый ведущий геймдизайнер из Piranha Bytes Майк Хоге.

Андреас Тоблер, генеральный директор JoWooD Productions Software AG Андреас Тоблер, генеральный директор JoWooD Productions Software AG

Попадая во все основные чарты самых востребованных игр Европы, Gothic 3 является лучшей игрой предстоящего года. Выпуск игры с такой популярностью, потенциалом и качеством — это отличный шанс для нас еще больше продвинуть всемирно известный бренд

Андреас Тоблер, генеральный директор JoWooD Productions Software AG

Gothic 3. Orks must Die edition.

Наши основные усилия направлены на повышение качества, атмосферы и увлекательности Gothic 3, чтобы подарить непревзойденный опыт ролевой игры всем поклонникам Gothic. Но даже со всеми улучшениями и нововведениями мы продолжаем развивать уникальную концепцию игр серии Gothic

Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes

Хоть точную дату издатель и не сообщил, фанатов ждал ещё один подарок на рождество: портал WorldofGothic.de смог ещё раз взять интервью у ведущего геймдизайнера Piranha Bytes и серии Gothic Майка Хоге, а также у композитора и звукорежиссёра Piranha Bytes Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz).

Скрин радномный, просто удобно сразу две их фотки вставить в качестве одной картинки Скрин радномный, просто удобно сразу две их фотки вставить в качестве одной картинки

В начале интервью Кай поблагодарил за советы и пожелания, которые фанаты оставляют на форумах. Кстати, о фанатах и культовом статусе Gothic. Сами разработчики пока стесняются называть свою игру культовой, но признают, что у них огромное фанатское сообщество, которое уже перешло в стадию «жёстких ждунов». Это когда на форумах анализируют каждое слово, фразу или комментарий, сделанный сотрудником студии.

Программисты за работой. (Оливер Хеллер впереди, Карстен Эденфельд сзади) Программисты за работой. (Оливер Хеллер впереди, Карстен Эденфельд сзади)

P.S. Разработчики относятся к этому положительно, и подобная «слежка» их совершенно не раздражает.

Нет, действительно, все наши заявления тщательно записываются и обсуждаются. Поэтому мы и не может сказать тебе дату выхода Gothic 3 — потому что вы, конечно, не сделаете нам одолжения, и не забудете её тут же. Но этого недостаточно, чтобы говорить о культовом статусе. В игровой индустрии, к счастью, нет такого культа личности, что существует в киноиндустрии. Можешь ли ты мне назвать имена более чем 5 разработчиков? То-то же. Что касается нас, нам более важно то, что игроки больше знают «Готику», чем Piranha Bytes. Наши имена здесь играют второстепенны.

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

На счет откапывания всех наших шагов и раздражения из-за того, что приходится держать рот на замке. Нет, это нисколько не раздражает. Иногда это просто значит, что мы должны быть более осторожными, чем нам бы хотелось. Все наши комментарии на форумах в тот же день оказываются на страницах всех немецких игровых журналов. Поэтому, прежде чем что-либо сказать, мы должны крепко подумать, когда, где и что говорить. Лично я нахожу это слишком «политичным», но, к сожалению, иного пути нет. Тем не менее, я не могу сказать, что такая ситуация меня раздражает. С другой стороны, это совершенно невероятно ощущение — работать над проектом, в который в будущем будут играть столько людей, и который не будет пылиться на полках продавцов. Ради этого чувства мы легко готовы терпеть данную ситуацию.

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

Интервьюер решил схитрить и попросил прокомментировать слухи, гуляющие в сети, касательно даты релиза Gothic 3 в 2006 году. На этот каверзный вопрос Кай ответил буквально анонсом даты выхода: конец 2005 года — начало 2006 года. То есть, фанатам нужно было запастить терпением и ждать.

Я могу точно сказать, что никаких причин для грусти нет. В Рождество 2005 г. вы либо будете уже держать игру в своих руках — либо будет счастливы от осознания того факта, что до выхода Gothic 3 осталось всего ничего.

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

Получив хотя бы намёк на дату релиза, интервьюер перешёл к расспросам о дальнейших планах студии. По словам Кая и Майка, континент в триквеле будет в разы масштабнее Хориниса, и игроки смогут встретить знакомых обитателей полуострова. Из минусов — самого Хориниса в Gothic 3 не будет. Также пошли под нож планы на использование в качестве локаций южных островов.

Фешир (Feshyr), Торгаан (Torgaan), Коршаан (Korshaan), Аргаан (Argaan) и Джоргаан (Jorgaan) Фешир (Feshyr), Торгаан (Torgaan), Коршаан (Korshaan), Аргаан (Argaan) и Джоргаан (Jorgaan)

Я считаю это отличной идеей. Во второй раз разыгрывать ностальгическую карту было бы так себе, ведь в Gothic II: Gold Edition этот трюк уже проворачивали с Долиной Рудников. Плюс перенос всех локаций из второй части в триквел потребовал бы ещё больше времени — движок сменился, да и по лору весь Хоринис захватили орки.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Конечно, континент не будет меньше острова Хоринис. Это будет уже хорошо знакомый по предыдущим частям мир, но с достаточно большим числом новых и разнообразных идей. И, увы, вернуться на остров Хоринис в Gothic 3 будет нельзя.

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

Не забыли расспросить поподробнее и про опубликованные ранее арты, на которых красовался воин прямиком с востока и улочка где-то в пустыне. Опытные лороведы сразу догадались, что если южные острова до триквела не доберутся (ну или игрок до них), то все восточные мотивы должны быть связаны с Варантом или каким-то другим неизвестным регионом, но есть одно «но». В книге, которая находится в Новом Лагере (как раз там, где Генерал Ли занимается своими делами), говорится, что при атаке армия противников не смогла сражаться на топкой болотистой почве Долины. Отсюда и появился вопрос: а почему и как?

Gothic 3. Orks must Die edition.

Исход войны был предрешен. Варант потерял свои морские порты, служившие основным источником снабжения для армии. Король Робар не стал засиживаться на полях сражения, но позволил свои генералам преследовать солдат противника. Единственной способный к сопротивлению силой оставалась армия Луккора, самого способного из генералов Варанта, который и прежде не раз превращал казалось бы неизбежное поражение в неожиданную победу. Но на этот раз его армия была в ловушке. Несмотря на то, что численностью они даже превосходили противника, ситуация оказалась безнадежной. Ли, герой из Миртаны, заманил его в эту ловушку. Тяжелая кавалерия оказалась бесполезной на топкой болотистой почве долины. Солдаты Ли расположились на холмах вокруг и неожиданно напали, неся панику и смерть. Героизм и самоотверженность воинов Луккора захлебнулись в потоках крови. Это был разгром.

Война с Варантом, том второй.

Только Майк решил немного уйти от темы, предположив, что данную информацию сотрудники портала взяли из официального гайда Gothic I, лоровые элементы которого не были согласованы со студией.

Gothic 3. Orks must Die edition.

С чего вы взяли? Надеюсь, не из руководства по Gothic I? Потому что в этой книжке полно ерунды. Все фанаты игры, интересующиеся именно миром игры, не должны даже прикасаться к этому руководству, ибо его содержание, к сожалению, не было нами официально утверждено.

Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes

Но в самом гайде про болота нет ни слова. Только про некоторые события четырёхлетней войны с Варантом и взятие столицы с последующей аннигиляцией правящего лица. Просветом в этой неразберихе стал комментарий одного из редакторов портала под ником Sowilo. Он рассказал, что в том интервью Майк упомянул: не только руководство, но и книги по Gothic 1 не были «одобрены» или были написаны до завершения сюжета. Вам же остаётся либо поверить в эту информацию, либо предположить, что случился реткон.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Дополнение относительно добавленного предупреждения. Майк упомянул, что не только руководство, но и книги по Gothic 1 не были «одобрены» или были написаны до завершения сюжета. Например, «Учения богов» I-III. Затем КайРо добавил, что разработчики всегда могут легко оправдаться, заявив, что автор, будучи последователем Иноса, не был объективен и просто представлял догму. Короче говоря, это предупреждение следовало бы включить во все книги по Gothic 1

Sowilo, Редактор портала Worldof Gothic под ником о информации из книги

Также стало известно, что разработчики проанализировали критику сюжетной завязки из сиквела, где главный герой слишком рано узнавал о своей основной цели, из-за чего не складывалось ощущение таинственности или постепенно нарастающего повышения ставок.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Мы согласны с этой точкой зрения. Интересное развитие сюжетной истории было одной из сильных сторон Gothic I. Однако мы ничего не можем сказать вам относительно сюжета Gothic 3.

Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes

В окончании речь зашла о реализации различных технических моментов в игре. Ведь реализация того же полёта стрелы с расчётом на дальность и силу натяжения тетивы довольно сильно влияет на уровень погружения. Да и в Gothic I и Gothic II физика тел была на довольно среднем уровне, а стрелы буквально летали практически по прямой.

В игре «Half Life 2» физика является неотъемлемой частью геймплея. В Gothic 3 мы так далеко не пойдём. Да, движок будет использоваться во многих случаях для создания по-настоящему живого и реального мира — и стрельба из лука здесь один из примеров. Однако вам не придётся жонглировать бочками для решения определённых игровых задач

Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes

Не обошлось без маленького подарка от разработчиков в виде нового арта — воина с северных земель Миртаны (нордмарца).

Gothic 3. Orks must Die edition.

Что ж, этот 2004 год оказался довольно успешным по части хроники: очень много мероприятий и событий, которые позволяют отслеживать картину создания Gothic 3. Но это только 2004 год — начало огромного пути к триквелу, на котором разработчиков из Piranha Bytes ждёт немало кочек и ухабов.

Нордмарские ветра. События 2005 года. Part I

Gothic 3. Orks must Die edition.

На дворе январь 2005 года. Позади один из самых сильных годов в игровой индустрии, но впереди игроков ждало ещё больше знаковых релизов, одним из которых должен был стать Gothic 3.

Игры, вышедшие в 2005 годуИгры, вышедшие в 2005 году

Что касается первого квартала 2005 года и имеющейся информации о Gothic 3: ранее я упоминал интервью Майка Хоге журналу PC Games, которое слили на форуме forum.rpg-ring.com. Я хотел разобрать его в этой главе, чтобы сохранить хронологическую целостность и посмотреть на информацию, которую студия Piranha Bytes могла рассказать журналистам.

 PC Games 01/2005 PC Games 01/2005

Интервью для PC Games было практически полностью сконцентрировано на позиции студии Piranha Bytes в игровой индустрии, критике со стороны западных игроков и совсем немного — на разговорах про Gothic 3.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Помимо вопросов про Gothic 3, я хотел бы показать вам опросники читателей PC Games на счёт триквела. Более 75% опрошенных собирались прикупить Gothic 3 на релизе — довольно хороший показатель. Что касается любимой части, то 67% читателей больше понравилась Gothic II, чем первая часть.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Финальный опрос касался модинга. Тут всё неоднозначно: почти половина (44%) не очень интересуются модами, хотя это число проигрывает 51% любителей накатить себе пак модов и забалдеть. Ведь многие игры живут намного дольше после релиза благодаря большим аддонам.

Gothic 3. Orks must Die edition.

А вот с критикой ситуация такая: Piranha Bytes с Gothic I на западе получила всего 70–79 баллов, что было довольно печальным фактом, ведь на родине игру обожали. Американские игроки ругали геймплейный базис, при котором можно истребить всю карту, зажав ЛКМ. Кто бы что ни говорил, а многим издателям всегда будет хотеться закрепиться на этом рынке, поскольку там есть А — деньги, Б — огромное количество геймеров. За счёт этого в Gothic 3 и было решено кое-что видоизменить.

 PC Games 01/2005, страница 24 PC Games 01/2005, страница 24

Правда? Я знаю, что некоторые онлайн-журналы в США нас разнесли в пух и прах, но другие, напротив, очень хвалили. Так что оценки были как значительно ниже, так и значительно выше 70 процентов, местами даже в районе 90 баллов. В негативных рецензиях снова и сюда указывали на то, что игра особенно в начале не может правильно разогнаться. Критиковали слишком медленный прогресс и слишком мало игровых возможностей в начале. Кроме того, анимации Gothic до сих пор были действительно неважными. И ещё: американцы совершенно не могли смириться с тем, что бегство от слишком сильных врагов является частью геймплея. Эти вещи мы изменим или смягчим в Gothic 3 — как в случае с бегством (от врагов).

Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes

Как итог, разработчиков просили сделать более классическую RPG — так сказать, снизить градус «готичности». С одной стороны, я понимаю: многим первая часть может показаться сложной, а издателю-то нужно, чтобы все были довольны, а для этого приходится идти на компромиссы.

Что вас ждет в триквеле? В целом: более простой геймплей, лучший старт игры и, конечно, улучшенная графика и анимация. Конкретно: навигация. В Gothic I и II она была далека от оптимальной. NPC часто застревали или тупо дёргались на краях препятствий. Этого в Gothic 3 происходить больше не должно. Благодаря этому станет возможно куда лучшее поведение противников.

Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes

И пока что всё выглядело как настоящий JACKPOT— как для хардкорной аудитории, которая просила оставить всё как есть (36%), так и для людей, которым хотелось бы более лёгкого уровня сложности (10%). Естественно, надо учитывать, что опрос проводился среди немецких геймеров, и количество западных игроков, желавших упростить игру, возможно, было бы даже больше, чем тех, кто хотел оставить всё как есть.

Gothic 3. Orks must Die edition.

А уже в конце января появляются новости о ещё одном слитом интервью. На этот раз — интервью, взятое у творческого директора Piranha Bytes Бьёрна Панкраца журналом PC Action. Оно должно было появиться в мартовском выпуске, где издательство анализировало запланированные на 2005 год релизы и кратко их обозревало. И конечно, одним из них была Gothic 3, которая занимала 3-е место среди хитов 2005 года.

Бьёрн Панкрац, творческий директор Piranha Bytes Бьёрн Панкрац, творческий директор Piranha Bytes

К сожалению, сам журнал я так и не нашёл, но вот часть интервью был найден на forum.worldofplayers.de. И он довольно интересен по части содержания и новой информации о триквеле.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Первый блок посвящён довольно стандартному и игрожурскому вопросу — опишите Gothic 3 одним предложением. А вот вопросы про изменения по сравнению с первой и второй частью выявили, что на территории Миртаны будет множество городов, которые игроку предстоит посетить.

Помимо множества технических и геймплейных нововведений, Gothic 3 значительно больше и детальнее. В то время как игровой мир предшественников состоял из управляемого острова Хоринис с одним крупным городом, в Gothic 3 игрок оказывается на значительном участке материка и посетит множество городов.

Бьёрн Панкрац, творческий директор Piranha Bytes

Ну и на десерт — Бьорн рассказывает завязку событий в Gothic 3. При приезде на континент игрок застаёт человечество на грани поражения в войне с ордой. Орки захватили города, и теперь игрокам предстоит с ними взаимодействовать — что уже звучит как интрига, ведь в прошлый раз игрок большую часть времени нарезал их на орчью колбасу (ну или они его).

Орки захватили человеческое царство, а значит, и город. Однако в игре они представлены не как анонимная орда врагов. У них есть своя цивилизация и свои правила. Мы пока не хотим раскрывать, как именно это повлияет на сюжет и игровой процесс:

Бьёрн Панкрац, творческий директор Piranha Bytes

Вроде всё идеально: столько информации о такой ожидаемой игре, которая вот-вот выйдет в конце года. Но, как обычно, есть один нюанс. История разработки Gothic 3— это не радужная история о том, как разработчики старались и всё у них вышло, а история о том, как издатель влияет на конечный продукт — иногда ему нужно здесь и сейчас, и не важно как. Первыми нотками перемен стали новости в конце января 2005 года.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Компания JoWooD Productions Software AG объявила о закрытии студии разработки Ebensee и студии Wings Simulations в Хаттингене. В результате закрытия пострадали около 30 сотрудников.

Хаттингене, маленький городок в Германии Хаттингене, маленький городок в Германии

Жёсткие меры стали частью новой политики JoWooD, которая внесла корректировки в систему оценки разрабатываемых дочерними студиями проектов. Как итог: если ваш проект получает негативные оценки от оценочной команды (Evaluierungsteam), проект не переходит на студию реализации, и студия, которая сидит без дела, просто закрывается.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Почему издатель решил внедрить подобную систему? Всё как обычно — из-за прибыли, а точнее из-за её дефицита в области продаж. JoWooD решает отказаться от всех рискованных проектов и сосредоточиться на трёх жанрах: стратегиях, симуляторах и ролевых играх. К последним как раз относится Gothic 3.

Это означало, что контроль над работой студии и ходом разработки теперь рассматривался под микроскопом. Вмешательство издателя в процесс в итоге и привело к печальному исходу.

Следом за этим в марте появляются новости о размере убытков JoWooD Productions Software AG, которые в общей сумме составили 21,3 миллиона евро за 2004 год. В это же время компанию покидают финансовый директор и директор по развитию доктор Михаэль Пистауэр (Dr. Michael Pistauer). Сами понимаете: когда финансовый директор уходит из компании, у которой заявлены убытки в размере такой суммы, речь сразу идёт о заявлении по собственному желанию.

Доктор Михаэль Пистауэр (Dr. Michael Pistauer), финансовый директор и директор по развитию JoWooD AGДоктор Михаэль Пистауэр (Dr. Michael Pistauer), финансовый директор и директор по развитию JoWooD AG

В это же время, JoWooD мирно расторгает свои партнёрские отношения с западным издателем Fluent Entertainment и начинает поиск новых партнеров (издателей).

Gothic 3. Orks must Die edition.

Весёлое начало года, да? Но это ещё не всё. Через пару недель на сайте JoWooD обновляется таблица релизов, и Gothic 3 перемещается с Q4 2005 года на январь 2006 года. Весьма грустная новость, которая официально никак не была прокомментирована. Видимо, издательство было полностью сконцентрировано на своих внутренних проблемах.

Gothic 3. Orks must Die edition.

В апреле 2005 года мрак над фан-сообществом Gothic начинает понемногу пропускать светлые лучики солнца в виде новостей о триквеле.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Первым таким лучиком стал официальный анонс от компании JoWooD о её намерениях приехать на выставку E3 2005, чтобы представить Gothic 3. Что ж, E3 до своего закрытия всегда была местом чудес, где игроки могли чисто случайно увидеть игру, которая навсегда останется у них в сердечке.

Gothic 3. Orks must Die edition.

В конце апреля на форуме forum.worldofplayers.de появляется не учебная тревога — в новом номере PC Action будет огромная статья про Gothic 3. В статье не только расскажут новые подробности об игре, сюжете и мире, но и представят первые скриншоты из актуальной версии билда. Причём один из пользователей смог каким-то образом получить этот номер и пообещал, что займётся его сканированием или перепечатает весь блок на форум.

PC Action 04/2005 PC Action 04/2005

Поскольку мне самому захотелось посмотреть на эту статью, я пошёл рыскать в интернете в поисках апрельского номера PC Action. Искал, нашёл его даже в PDF в Web Archive. И представьте моё удивление, когда я прочёл весь журнал и не нашёл там этой статьи… Зато тонну обнажённых женщин — да. Как оказалось, это была фишка немецкой игровой прессы.

Осталось дело за малым — найти теперь тот самый выпуск, в котором была эта статья, при этом не воспользовавшись подсказками из архива новостей WorldofGothic.de, чтобы было интересней. Ну, короче, разобраться в теме я захотел по полной, поэтому ещё попутно искал информацию о владельцах PC Action и методике выпуска журнала на территории Германии. Так вот, владеет немецким PC Action медиакомпания Computec Media GmbH (ранее Computec Media AG) — головной офис в городе Фюрт. Помимо издательской деятельности, компания также занимается цифровым медиаконтентом.

Зачем мне это было нужно? Чтобы понять, как работала сдача номеров в печать: возможно, апрельский номер с Gothic 3 просто физически вышел в другом месяце — и это объяснило бы, почему я его не нашёл там, где ожидал.

Gothic 3. Orks must Die edition.

А теперь о потерянном выпуске. Им оказался… июньским номером 06/2005. Да-да, в апреле ребятам удалось найти июньский номер, и это нормально.

Computec Media и PC Action ведут такую политику печати, при которой новый номер попадал на прилавки во вторую среду месяца. То есть PC Action 06/2005 вышел 11 мая 2005 года, а ещё раньше, в конце месяца, его могли заполучить складские работники, занимавшиеся логистикой и распределением журнала до мест последующей продажи.

PC Action 06/2005 PC Action 06/2005

Весь материал о Gothic 3 в этом выпуске можно разделить на три блока: пять тех самых скриншотов, маленькое превью от журналистов из PC Action об их поездке в гости к Piranha Bytes и интервью с Бьёрном Панкрацем, творческим директором студии.

Бьёрн Панкрац, творческий директор Piranha Bytes Бьёрн Панкрац, творческий директор Piranha Bytes

С превью и интервью вышло так: там была и старая информация с мелкими уточнениями (например, что в игре будет три региона и в каждом — свои монстры), и новая, которая, как мне кажется, в 2005 году звучала впечатляюще.

PC Action 06/2005, страница 70 PC Action 06/2005, страница 70

Согласно рассказу разработчиков, они прислушались к просьбам фанатов об увеличении количества городов и добавили в триквел целых 20 городов. Причём многие из них — под контролем орков, так что если главный герой вздумает пойти против Орды, ему придётся устраивать там восстания.

Также появилась информация о ролевом сегменте игры. По сравнению с Gothic I и Gothic II, в ролевую базу триквела добавят такой показатель, как репутация игрока среди различных групп персонажей. Да-да, на смену гильдиям пришли расовые группировки — отношения с ними вам и предстоит выстраивать.

Благодаря этому игрок мог бы выполнять определённые задания и для тех, и для других группировок. Но, конечно, не обойдётся и без последствий: будут квесты, которые вредят одним и дают преимущество другим — так что придётся вчитываться в описания заданий от NPC.

PC Action 06/2005, страница 71 PC Action 06/2005, страница 71

Из интервью с Бьёрном Панкрацем стало известно, что, чтобы дать игроку полную свободу и ощущение огромного мира, было решено убрать несколько ограничителей из прошлых частей. Например, систему глав упразднили. Однако полной анархии не будет: некоторые здания потребуют от вас определённой репутации у клана или прогресса в смежных задачах.

Что насчет свободы действий игрока? Да, безусловно! Вы можете свободно перемещаться по игровому миру и отправляться в любой город, чтобы выполнять задания. Не будет никаких запертых дверей, для которых сначала нужно найти ключ. Единственное, что может помешать игроку, это то, что он еще не набрал достаточно опыта для выполнения задания, или что он получил задание, но может выполнить его только позже в игре, когда его персонаж станет достаточно сильным. Также возможно, что вам скажут: «Сначала выполните то или иное задание, а затем вернитесь!» Но остальное зависит от игрока.

Бьёрн Панкрац, творческий директор Piranha Bytes

PC Action 06/2005, страница 72 PC Action 06/2005, страница 72

Завершают материал два вопроса: о модификациях и о технической реализации некоторых аспектов игры (есть ещё про четвёртую часть и DLC, но там стандартный ответ — всё зависит от издателя).

Что касается модификаций и фанатского творчества — разработчики планируют выпустить инструментарий для создания пользовательского контента в Gothic 3, но каким он будет — решает бизнес.

Мне же понравился блок в интервью про ragdoll. В планы Piranha Bytes входила интеграция этого инструментария для процедурной генерации анимации и имитации поведения NPC по типу тряпичной куклы. Это позволило бы сделать движения персонажей более реалистичными по сравнению с тем, что было в первой и второй Gothic.

Оригинал видео взят с канала — https://www.youtube.com/watch?v=ujT0hC48Le4

На счет физики и реализма. В Gothic 3 не будет физики игрового процесса, как в современных шутерах, где есть головоломки с перемещением, например, «сдвиньте ствол в эту сторону». Однако физика «тряпичной куклы», о которой вы упомянули, определенно будет присутствовать.

Бьёрн Панкрац, творческий директор Piranha Bytes

Сразу после публикации сканов из журнала на форуме WorldofGothic.de открылась тема, в которой многие фанаты беспокоились из-за увиденного. Им казалось, что орки теперь выглядят как обезьяны и не похожи на себя из предыдущих частей.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Мне казалось, что старые орки выглядели лучше! Они больше походили на монстров. Теперь они больше похожи на обезьянолюдей или что-то в этом роде. Я также немного разочарован, потому что думал, что благодаря новым графическим возможностям с шейдерами для волос или чем-то подобным, мех «орков Хориниса» можно было бы действительно красиво прорисовать – вместо этого волос вообще нет. Кроме того, эти совершенно новые орки также устраняют фактор узнаваемости и связь со старыми играми Gothic.

Пользователь с ником Xeodar

Gothic 3. Orks must Die edition.

Сложные, богато украшенные доспехи не подходят оркам, как и их человекоподобное телосложение. Что ж, может быть, Piranha Bytes сможет что-нибудь исправить до релиза. Возможно ли, что у старых орков были копыта, а у новых вдруг появились пальцы на лапах динозавров? Я бы даже не узнал нового орка, если бы он не носил меч, как у оркелита. Лицо орка напоминает мне Фучуура из фильма «Бесконечная история», только кожа у орка не белая, а коричневая. Что-то вроде монструозного лица в стиле 80-х

Пользователь с ником Poster

По итогу выйти к народу и рассказать об изменениях решил Кай Розенкранц. Причём как на официальном форуме forum.jowood.de, так и на фанатском WorldofGothic.de. Причина изменений внешнего вида довольно банальна — желание сохранить баланс между классическим образом орков и новым визуальным стилем, который довольно сильно отличается от того, что было в Gothic I и Gothic II.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Новая технология позволяет нам изображать разные виды гораздо детальнее, поэтому мы решили переработать внешний вид существ.

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

Gothic 3. Orks must Die edition.

Переработка означает, что мы сознательно согласились изменить внешний вид существ. Здесь две противоположные цели: преемственность (всё остаётся таким же, как и в предыдущих частях) и согласованность (всё гармонично сочетается в Gothic 3) . Поскольку Gothic 3 уже выглядит иначе, чем предыдущие части (благодаря новому движку и совершенно новой среде), мы пытаемся сохранить суть предыдущего «визуального стиля» и перенести её на новые технологии, не теряя при этом из виду целостный и последовательный фильмы «Властелин колец» . Любой, кто читал книги и знаком со старыми иллюстрациями, представляет себе хоббитов, орков и им подобных совершенно иначе. В первые несколько минут фильма вы думаете: «Хм, я так не представлял ». Через несколько минут вы привыкаете и принимаете новый облик, поскольку он выглядит лучше и логичнее в контексте фильма.

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

Также Кай подчеркнул, что внешний облик вторичен, и разработчиков больше интересовал вопрос проработки Орды как разумной расы — со своими привычками и повадками. Ну и с последнего предложения я чёт сильно смеялся.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Как орк завоевывает уважение окружающих? Как орки охотятся? Все эти вопросы до сих пор оставались без ответа, поскольку орками управляли те же (хотя и слегка измененные) механизмы ИИ, что и, например, теневыми зверями, падальщиками или кротами. И именно это изменится в Gothic 3. В этом совершенно новом изображении орков визуальные различия в конечном итоге исчезнут, и никому больше не будет дела до того, есть у них бороды или нет. Кстати , орки совсем не выглядят глупо . У изображенного орка, возможно, есть проблема с вывихнутой челюстью, но вскоре вы увидите материалы, которые ясно покажут, что наши орки не идиоты

— Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

И на этой же неделе Кай засветился в обсуждении саундтрека Gothic 3, рассказав о переработке боевого саундтрека и о том, что на E3 разработчики покажут трейлер, но OST оттуда может измениться, ведь запись с оркестром назначена на июль.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Ещё можно было бы рассказать про предварительный обзор Gothic 3 на немецком портале Rebell.at, но, если честно, это больше похоже на краткий пересказ материала из PC Action за июнь. Поэтому оставлю ссылку и скрин.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Как вы понимаете, начиная с апреля издатель JoWooD переходит в новую маркетинговую фазу — ведь релиз игры по планам уже не за горами. А после E3 2005 года наплыв желающих прикупить их новый хит вырастет пропорционально затраченным усилиям на рекламу.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Но до E3 2005 года в истории есть ещё пару важных событий. Одним из них является новое большое интервью, которое удалось взять парням из WorldofGothic.de у Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz) и менеджеров из JoWooD Productions: Штефана Бергера (Stefan Berger), занимающегося всеми вопросами по связям с общественностью, и Йоханна Эртля (Johann Ertl), который является скорее комьюнити-менеджером — общается с фанатами на форумах и собирает пожелания и предложения. В этот раз отдуваться на интервью пришлось представителям JoWooD Productions.

Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz)Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz)Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz)

Всё как обычно: разберу только новую информацию, а цитаты подведу под их вопросы в начале. После знакомства читателей с Штефаном и Йоханном и разговоров про покупку бренда Gothic после банкротства Phenomedia менеджеры рассказали, что, несмотря на убытки, понесённые из-за действий издателя, планов по переносу Gothic 3 у них нет.

Никоим образом! Ошибки, которые мы совершили в прошлом, больше никогда не повторятся. Мы хотим издавать только самые лучшие игры — мы не хотим быть разработчиками, только издателями. И наши партнёры и потребители полностью этим удовлетворены.

Штефан Бергер, старший менеджер компании JoWood Productions

Ещё прозвучал очень интересный вопрос: кто устанавливает сроки разработки — вы или разработчики? Хоть представитель JoWooD и сказал, что студия Piranha Bytes имеет полную самостоятельность и сама решает, когда проект пора выпустить, звучало это не очень убедительно. Плюс, парни из WorldofGothic.de как будто знали, чем всё обернётся, и следом спросили про баги на релизе из-за спешки.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Разработчики. Следуя по этому пути, мы уверены, что всё будет сделано как надо, и мы сможем достичь тем самым лучших результатов.
На счет релиза игры в срок и багов. Ну что вы! В конце концов, для издателя очень важно, чтобы игры — особенно такая выдающаяся как Gothic 3, выходили с насколько возможным меньшим числом ошибок.

Штефан Бергер, старший менеджер компании JoWood Productions

Ну а далее пошли стандартные и довольно простые вопросы, где какой-то важной и новой информации не было. Из интересного я хотел бы выделить подарок от JoWooD Productions и Piranha Bytes для портала WorldofGothic.de и фанатов — в виде ролика с пререндерной моделью орка и падальщика. Орк на нём выглядит, вправду, уж больно похожим — скорее на огромного примата или снежного человека, чем на классическую версию орка.

Подготовка к E3 2005 года идет полный ходом, и интервью для www.worldofgothic.de было только первым пунктом в довольно обширном списке дел. Далее, JoWood запускает страничку заглушку с тизером Gothic 3 перед показом на E3 и одним скриншотом, ранее опубликованным в июньском номере PC Action.

Подготовка к E3 2005 года идёт полным ходом, и интервью для WorldofGothic.de было только первым пунктом в довольно обширном списке дел. Далее JoWooD запускает страницу-заглушку с тизером Gothic 3 перед показом на E3 и одним скриншотом, ранее опубликованным в июньском номере PC Action.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Без негативчика в начале мая тоже не обошлось. Несмотря на рост прибыли на 34% в сравнении с аналогичным кварталом прошлого года, JoWooD понёс убытки в размере 3,7 миллиона евро за первый квартал 2005 года. Этот отчёт они выложили на jowood.com в блоге для инвесторов (investor).

Gothic 3. Orks must Die edition.

Подобные новости и отчёты немного намекают на события, которые последуют дальше. Ведь на этом этапе руководство JoWooD и весь менеджерский персонал начали продавливать идеи по ещё большей оптимизации расходов и, что самое главное, — по получению прибыли с ожидаемого хита.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Буквально через день маркетинговый отдел JoWooD приводит в исполнение следующий план по подготовке к E3 — выкладывает новый тизер-трейлер Gothic 3. Причём трейлер раньше всех получили ребята из WorldofGothic.de, что их приятно удивило. Да и в целом они заметили готовность JoWooD к сотрудничеству с фан-сообществом: ведь помимо тизера им с радостью дали интервью и эксклюзивное видео с орком.

Наступает 18 мая — день открытия E3. В честь этого события и чтобы немного напомнить о себе, компания JoWooD и студия Piranha Bytes выкладывают девять новых скриншотов Gothic 3 на портале GameStar.de. И тут проблема: веб-архив не открывает те самые скриншоты, а на WorldofGothic.de они никак не подписаны. Так что пришлось восстанавливать информацию по сайту GameStar.de и комментариям пользователей. Плюс выложили два арта, которые я добавил в подборку.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition. +8Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Непосредственно на самой E3 2005 интернет-журналу JustGamers.de удалось взять интервью у Штефана Бургера — менеджера по связям с общественностью JoWooD.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Бонусом ребята выложили внутриигровое видео с кадрами из пре-альфа-версии Gothic 3, где, как выразился Штефан, случайный персонаж сражается с бандитами — причём двумя мечами, как и обещали разработчики ранее. Что касается самого интервью, то из важного была информация о том, что западный релиз выйдет спустя четыре месяца после немецкого и что главный герой научился чесать зад.

После E3 начался пулемётный залп из ревьюшек и разных статей о Gothic 3. Первыми стали журналисты из портала gamesweb.com, которые тоже посетили E3 и не упустили возможности взять интервью у Штефана Бергера. Сама статья — компиляция уже известной информации: о 20 городах, выборе стороны и возможности управлять камерой при помощи мыши. Бонусом идёт видео-превью от Giga Games.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Но менеджеры JoWooD поняли: чем больше они смогут зацепить игроков и остаться в инфополе после E3, тем больше людей обратит внимание на готовящийся анонс предзаказа. Так, 25 мая 2005 года, на официальном сайте издателя появляется следующее сообщение:

Еще больше готики для вашего рабочего стола! Совершенно новые обои украсят ваш компьютер — с мотивом на ваш выбор, идеально подходящим к грядущему хиту RPG Gothic 3! Будь то могучий Ксардас или простой, но впечатляющий логотип Gothic 3: эти обои перенесут готическую атмосферу на ваш экран!

JoWooD на своем официальном сайте

Главное «но» в данной ситуации — поиск тех самых обоев для рабочего стола, ведь на портале WorldofGothic.de они накиданы кучей, без указания даты загрузки. Но решение нашлось: пришлось снова воспользоваться моим любимым web.archive.org. Но также позже нашлась отдельная новость на сайте Myrtana.ru, где есть все нужные картинки.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

А спустя пару часов на сайте Amazon.de появляется новость об открытии предзаказов на стандартное издание Gothic 3 за 50 евро. Как вы понимаете, это не было спонтанным решением: JoWooD ещё в начале года планировало усилить маркетинг проекта и сразу после первого показа игры открыть предзаказы, чтобы оценить интерес к Gothic 3 на пока ещё домашнем рынке.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

А вот май 2005 года JoWooD решила закончить не на совсем позитивной ноте: из-за очередной оптимизации расходов руководство приняло решение закрыть студию Massive Development (разработчиков Aquanox 2). Студии дали время завершить разработку PS2-порта Aquanox 2 до сентября. Согласно порталу WorldofGothic.de, руководство JoWooD намерено сосредоточиться на аутсорсинге. К сожалению, оригинал новости не сохранился в веб-архиве, но я нашёл довольно имбовый сайт Massive Development прямиком из 2005 года.

Gothic 3. Orks must Die edition.

А мы плавно переходим к июню 2005 года, который начался с довольно приятной новости для любого фаната Gothic. Мало того, что любимому форуму, где можно было найти новую информацию о любимой игре или поболтать с разработчиками, исполнилось 5 лет, — так ещё и менеджеры JoWooD решили не оставаться в стороне и поздравили портал с годовщиной. В качестве подарка они отправили трейлер Gothic 3 прямиком со стенда E3, чтобы каждый фанат смог ознакомиться с ним в приемлемом качестве.

Мы рады поздравить крупнейший и самый важный фан-сайт нашей серии Gothic с 5-летием. Для нас было очень важно сказать «СПАСИБО» особым подарком и показать, что мы высоко ценим работу фан-сайтов и мнение сообщества.

Штефан Бергер, старший менеджер компании JoWood Productions

Также из интересного: примерно через три дня (4–5 июня 2005 года) журнал GameStar анонсировал статью о Gothic 3, которая появится в свеженьком номере под номером 07/2005. Я, естественно, побежал искать тот самый журнал, ведь факты — основа любого краткого экскурса в историю. Ну и, конечно, интересно было, что ещё издатель мог рассказать на своём стенде во время E3.

Gamestar 07/2005 Gamestar 07/2005

Но вот загвоздка: как я уже говорил ранее, в сети практически не найти немецкую версию GameStar — в веб-архиве есть либо венгерская, либо чешская версия этого журнала, с отличиями в содержании.

Обновление (январь 2026). Я наконец-то нашёл архив практически со всеми номерами журнала GameStar и изучил июльский номер. Репортажу с E3 о Gothic 3 были выделены две страницы (68–69), и, к сожалению, бóльшая часть материала (процентов 98) состояла из уже известной информации, которую я озвучивал выше.

Gamestar 07/2005, страница 68Gamestar 07/2005, страница 68

А вот те самые 2% — это информация о названии континента, на котором располагаются Миртана, Варант и Нордмар: Мидленд.

Gothic 3. Orks must Die edition.

В Gothic 3 вы наконец покидаете знакомый по предыдущим играм остров и ступаете на континент Мидленд. И он выглядит действительно впечатляюще. По крайней мере, его лесная часть — единственный участок суши, который мы смогли исследовать. Кусты и деревья покрыты густой листвой, чаща выглядит невероятно реалистично. Поскольку разработчики создали весь мир полностью вручную, ни один пейзаж

Gamestar 07/2005

Плюсом я нашёл видео-ревью прямиком с E3 2005 — с обворожительными дамами и геймплейными кадрами.

Но это ещё не всё. E3, на радость мне, стал огромным источником информации, за которой не нужно сильно бегать, а лишь воспользоваться веб-архивом. Так вот, порталу RPGDot.com тоже удалось вытащить из Штефана Бергера пару инсайдов. К примеру, у игры будет демоверсия, которая, как и в случае с оригинальной игрой, сначала выйдет для немецких игроков, а вот парням из других стран придётся подождать четыре месяца.

Gothic 3. Orks must Die edition.

На счет выйдут ли одновременно и немецкая, и английская версия Gothic 3. Первым будет немецкий релиз, а примерно через четыре недели появится и английская версия» — ответил Штефан. Действительно хорошая новость для всех англо-говорящих фанатов серии. Для сравнения, английская версия Gothic II появилась только через шесть месяцев. Штефан также заявил, что они планируют выпустить демо-версию до того как игра выйдет — с одинаковым интервалом между версиями Завершая разговор о выходе Gothic 3, Штефан сказал, что «игра занимает по-настоящему гигантский объём, но мы постараемся уместить всё на одном DVD

Штефан Бергер, старший менеджер компании JoWood Productions

Майско-июньский коктейль из ревью, который хоть и способен немного утолить жажду, но не даст какого-то насыщения, решили разбавить десертом в виде технической информации о Gothic 3. Основой десерта стал нежный коржик — новость от PC Games и IDV (Interactive Data Visualization) о новом инструментарии SpeedTree, который позволит разработчикам из Piranha Bytes с наименьшими затратами времени и ресурсов создавать реалистичные леса, деревья и травяной покров.

Ссылка на оригинал - https://www.youtube.com/watch?v=7bL-32SzgTsСсылка на оригинал - https://www.youtube.com/watch?v=7bL-32SzgTs

Согласно статье PC Games, инструментарий SpeedTree стал частью Unreal Engine 3, а также использовался во многих проектах — например, в монструозной The Elder Scrolls IV: Oblivion. Для наглядности приводился пример из игры Gods and Heroes: Rome Rising.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

А вишенкой десерта стала публикация нового рендера от JoWooD — с падальщиком, в котором показали анимацию движения монстра.

Мы же плавно переходим с вами к июлю 2005 года, в котором пройдёт огромное мероприятие, связанное с записью OST Gothic 3.

Gothic 3. Orks must Die edition.

7 июля 2005 года JoWooD и Piranha Bytes устраивают пресс-мероприятие, посвящённое саундтреку игры. Причём мероприятие довольно необычное: гостям предложили вживую лицезреть запись саундтрека Бохумским симфоническим оркестром и композитором серии Каем Розенкранцем. Естественно, одними из гостей были ребята из WorldofGothic.de.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Сами композиции попадут в сеть спустя всего пару дней, а самым сочным является интервью, взятое ребятами из WorldofGothic.de у ведущего геймдизайнера Майка Хоге. Причём с пометкой: это планы геймдизайнера — как нарративные, так и геймплейные. Так что на тот момент это были только идеи, возможно, не интегрированные в игру. В очередной раз благодарю порталы WorldofGothic.de и Myrtana.ru. Как обычно, из интервью я выберу только самое важное, а вы, если вам сильно интересно, сможете сами ознакомиться как с оригиналом, так и с переводом интервью.

Gothic 3. Orks must Die edition.

В интервью Майк рассказывал о планах по изменению влияния выбранной профессии на ролевую составляющую, или прогрессию. Примером послужила реализация профессии охотника в Gothic II.

Если игрок убьёт хотя бы по одному монстру из всех видов, представленных в третьей части, то он может получить задание от другого охотника добыть какое-нибудь редкое животное. И после решения этого задания наш герой не только заслужит уважение у своего работодателя, но и улучшит свои навыки, например, получит перк «Король лучников», который будет чрезвычайно эффективен, ну, или что-то вроде того.

Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes

Как итог: если подобное всё же реализуют, разработчики дадут возможность игрокам создавать довольно уникальные билды, поскольку выбор занятия и его прогресс будут напрямую влиять на характеристики и перки героя. В общем и целом, реализация этой идеи в Gothic 3 стала гибридом между первой и второй частью с добавлением новых идей. Перки теперь будут открываться за счёт достижения нужного уровня определённой характеристики, чтобы учитель смог обучить вас особому навыку.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

С выбором класса всё иначе: Майк хотел, чтобы игрока не сковывали имеющиеся группировки. Например, в сиквеле, чтобы стать магом, нужно было пройти цепочку квестов в Монастыре и стать послушником. В Gothic 3 же вы сможете обучиться любой магии хоть в конце прохождения — главное, чтобы вам хватило характеристик.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Другой профессией, доступной в игре, станет профессия мага. Кроме перков, которые будут включены в геймплей, в игре будут ещё и гильдии (теперь они называются фракциями), которые отличаются от того, что мы привыкли видеть во второй Gothic. Главный принцип здесь: назад, к корням! Уникальные фракции будут иметь структуру, подобную той, что была в первой части игры, особенно в отношении выбора: становиться ли воином или же магом внутри выбранной вами гильдии. Не будет одной какой-то специальной гильдии для магов или воинов, как это было в Gothic II. Т.е. такой случай, когда игрок присоединится к определённой фракции только потому, что это фракция воинов, даже если он в корне не согласен с взглядами её членов, в третьей части игры будет невозможен.

Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes

Главная идея — максимальная свобода и реиграбельность. Лично по своему опыту могу сказать, что в Gothic II я только к концу смог прокачать кузнечное дело и силу, чтобы создать один из лучших мечей в игре — и впоследствии его использовать.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Также Майк рассказал, что разработчики хотят уйти от процентной прогрессии, когда уровень навыка определялся процентами и влиял как на эффективное использование этого навыка, так и на его визуальные эффекты (хват оружия, грациозность движений). Теперь вам нужно изучить перк или навык, а его градация будет определяться просто ячейкой в меню умений.

Gothic 3. Orks must Die edition.

В конце геймдизайнер рассказал о планах по улучшению анимации персонажа и системы боя. Система трёх направлений ударов сменится системой различных ударов в зависимости от выбранной стойки: в блоке, простой удар, заряженный удар из блока.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Вдобавок ко всему JoWooD выкладывает новые скриншоты и иллюстрации из Gothic 3. Как обычно, найти оригинальные новости практически невозможно — на сайте WorldofGothic.de всё вперемешку. Но положение, как всегда, спасают гигачады-пользователи. Один пользователь прокомментировал детализацию бицепса орка, а второй — площадь, которая, по его мнению, станет начальной локацией.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

А далее произошло то, что обычно бывает после любого мероприятия, связанного с Gothic 3, — много новых интервью, видеорепортажей и крупиц новой информации. Немецкий портал Gameswelt.de, посетив прошедшее мероприятие, подготовил довольно объёмный материал, состоящий из ревью, интервью с ведущим геймдизайнером Piranha Bytes Михаэлем Хоге, а также трейлера со сессии звукозаписи с японской группой GOCOO. Короче, комбо «3 в 1». Я, естественно, выберу для вас только самое важное и интересное.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Во-первых, в статье, подготовленной после посещения мероприятия, Gameswelt рассказала, что в формировании OST к Gothic 3 помимо Бохумского симфонического оркестра также примет участие японская музыкальная группа GOCOO. Их композиции будут использоваться во время сражений, а также в городах или лагерях, где правят орки (игра на барабанах и так далее). Трейлер с той самой записи я скину ниже.

Во-вторых, Gameswelt рассказали, где проходила запись саундтрека (далее сократим до OST). JoWooD раскошелились на аренду зала Audi Max (HG F 30), находящегося в Швейцарской высшей технической школе Цюриха — ETH Zurich.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Ну и в-третьих, изучив интервью, взятое у Майка Хоге, помимо рассказов о реакции на критику и принятии серии на западе, можно выделить пару интересных идей, которые по итогу стали важными элементами Gothic 3. К примеру, в планах у разработчиков была полная переработка анимации NPC, чтобы сделать их более плавными, без рывков, которые сильно влияют на погружение.

Gothic 3. Orks must Die edition.

В системе анимации первых двух частей данные управляли процессом. Если данные повреждены или анимации не отлажены, это приводит к резким и неестественным движениям персонажей. Это мы тоже хотим улучшить в Gothic 3, чтобы добиться гораздо более плавных и мягких движений. В целом — улучшенное перемещение NPC по локациям в сочетании с более плавной анимацией, так что вся система анимации сделает большой шаг вперед. Многие в свое время критиковали, что анимации были не на высоте, так что мы хотим и здесь улучшиться.

Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes

Также Майк рассказал о планах, связанных с ролевой составляющей игры, а именно о системе репутации внутри городов. Если коротко, то теперь у целого города будут меняться отношения к герою в зависимости от его действий. Короче, вам не удастся выманить NPC из лагеря, забить его в лесу и вернуться в город как ни в чём не бывало.

Игровой процесс как таковой останется прежним, но мы добавим несколько новых возможностей. Например, можно будет атаковать более крупные группы NPC, которые будут соответствующим образом сопротивляться. В Gothic I и II, к примеру, уже была система зависимостей внутри лагерей. Ты мог, скажем, поссориться со стражником в Старом Лагере, он начинал тебя ненавидеть и через внутреннюю систему оповещения рассказывал об этом другим, которые тоже начинали тебя ненавидеть, но реальной реакции на это не было. Если удавалось выманить стражника за город, его можно было спокойно прикончить без всяких последствий и реакции. Это мы хотим улучшить в третьей части. То есть будет не только ИИ для отдельных персонажей, но даже для целых городов или фракций, которые смогут обмениваться сообщениями между собой.— Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes

Следом в вечерней программе GIGA Games на канале NBC Europe выходит репортаж, посвящённый саундтреку игры. Причём в программе показали новую версию E3-трейлера — уже с новым OST.

С самим OST и записанными композициями вышло так: благодаря порталу yiya.de удалось найти не только описание мероприятия от довольно продвинутого в музыкальной теме журналиста, но и скачать две композиции — Divine Powers и Gothic 3 Medley. Причём если про Gothic 3 Medley написано буквально два предложения, то впечатления от Divine Powers пришлось буквально вставить в отдельный видос — чтобы вы и музыку послушали, и статью почитали.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

А на десерт — сентябрьский выпуск Gamestar, в котором, помимо статьи, где более подробно раскрывается, сколько композиций должно войти в OST и сколько минут записывали Divine Powers, есть интервью, взятое у директора по визуальной и аудиосоставляющей серии Gothic Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz). А ещё его комментарий на форуме WorldofGothic.de, где он намекает на предназначение трека Divine Powers.

Gamestar 09/2005 Gamestar 09/2005

И вы не поверите: на момент написания этих строк я впервые смог найти практически полнокомплектный журнал GameStar (пары страниц в PDF-файле не было). В этот раз это был выпуск за сентябрь 2005 года. Что ж, далее по порядку.

Во-первых, представленная ранее композиция Divine Powers (или «Innos Divine Powers») будет являться главной темой Инноса — божества света и огня во вселенной Gothic. Игроки услышат её, когда Безымянный герой впервые встретится с божеством. Маленькую корректировку внёс сам Кай, который подчеркнул, что здесь речь скорее идёт о «встрече с силой Инноса» («божественные силы Инноса»), чем о встрече с его физическим воплощением.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Также стало известно, что OST Gothic 3 будет состоять из 31 композиции, а на запись Divine Powers (или «Innos Divine Powers») ушло 20 попыток и примерно 20 с лишним минут.

Gamestar 09/2005, страница 182 Gamestar 09/2005, страница 182

Оркестр уже давно играет не полную тему божества, только те фрагменты, которые вызвали замечания. Позже они будут вмонтированы в общее полотно. При двенадцатой попытке Кен недоволен зачином, приглашают оркестратора Валерия Воронова — он написал партитуру. Завязывается дискуссия с дирижером, приходят к согласию. «Вы же знаете, я хочу от вас всего, что невозможно», — гремит динамик. При 13-й попытке трели скрипок звучат чуть-чуть слишком низко. Воронов листает партитуру, Розенкранц ходит по залу и прислушивается к своей музыке. Дубль 15: «Теперь скрипки немного дребезжат». Дубль 18: «Почти получилось!» 20-я попытка становится последней: примерно через 20 минут первая композиция готова. Всего их должно быть 31. У оркестра есть четыре дня.

Gamestar 07/2005

Вдобавок появилась информация о том, что Бохумским симфоническим оркестром была записана только основа OST — и её должны были дополнить хоровой партией SAM Gospel Choir и вокалом Лизбет Скотт (из «Шестого чувства» и «Царства небесного»).

Gamestar 09/2005, страница 183Gamestar 09/2005, страница 183Gamestar 09/2005, страница 183Gamestar 09/2005, страница 183

Для пустынного Варанта планируется создать свою экзотическую атмосферу через звуковое сопровождение. В крупных городах региона будут звучать композиции на мандолине, а для изучения необъятной пустыни Кай решил пригласить специалиста с австралийской диджериду.

Точкой в истории пресс-конференции и первой записи OST станет интервью из журнала GameStar 07/2005, о котором я упоминал ранее. Поскольку важной или новой информации в нём практически нет, я просто скину вам вырезку из журнала — как в оригинале, так и с переводом. Ну а для самых любознательных: самое интересное в интервью — это рассказ Кая о том, что прошедшее мероприятие было его первым опытом работы с оркестром, и теперь его музыка звучит более живо, поскольку каждый музыкант интерпретирует ноты по-своему.

Кай Розенкранц, директор по аудиовизуальной составляющей Piranha BytesКай Розенкранц, директор по аудиовизуальной составляющей Piranha BytesКай Розенкранц, директор по аудиовизуальной составляющей Piranha Bytes

Ну а сам июль 2005 года завершает пак из трёх новостей. Следующий большой показ Gothic 3 (билд с альфа-версией позволит поближе ознакомиться с ИИ живности) состоится на выставке Games Convention в Лейпциге (Германия), которая пройдёт с 18 по 21 августа 2005 года. При этом издатели Koch Media и JoWooD представят совместный стенд с играми от лейбла Deep Silver компании Koch Media.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Плюс благодаря порталу AS.com/Meristation удалось найти комментарий от директора по маркетингу JoWooD Productions — Джеральда Коссаера, в котором намекается, что Gothic 3 станет жемчужиной Games Convention.

Джеральд Коссаер (Gerald Kossär), директор по маркетингу JoWooD Productions Джеральд Коссаер (Gerald Kossär), директор по маркетингу JoWooD Productions

Gothic 3 станет главным центром внимания на игровой конвенции Games Convention в Лейпциге и будет представлен публике в соответствующем статусе. Piranha Bytes, разработчик игры, также будут присутствовать на выставке и лично демонстрировать проект посетителям. Часть поклонников получит уникальную возможность пообщаться с создателями и задать вопросы об этой долгожданной новинке.

Джеральд Коссаер, директор по маркетингу JoWooD Productions

Вторым большим инфоповодом в конце июля 2005 года стало обновление официального сайта Gothic 3 и публикация новых скриншотов под заголовком «Leben und Sterben in Myrtana» — или «Жизнь и смерть в Миртане».

Gothic 3. Orks must Die edition.

Мир Миртаны завораживает, прекрасен — и смертельно опасен. Закон «ешь или будь съеден», встреча охотника и добычи рождает моменты столь же захватывающие, сколь и жестокие. Если падальщик попадёт в лапы закалённого в бесчисленных битвах орка-воина, ему уже не до смеха. Порой даже человек или орк могут стать добычей — ведь в лесах и у водоёмов подстерегает немало смертельных угроз. Но и обитатели мирно выглядящих строений — отдельная тема: мир Миртаны требует сильных и ярких характеров.

Официальный сайт Gothic 3 — Leben und Sterben in Myrtana

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

А на десерт — привет из будущего. Следующая новость была опубликована 28 июля 2005 года, но фанатское сообщество смогло заметить её только в конце декабря 2005 года. Однако, чтобы наш с вами краткий экскурс оставался последовательным, я решил перенести эту новость в данный временной промежуток.

Благодаря необъятной любви фанатского сообщества и их детективным навыкам стало известно, что компания Animazoo поставила студии Piranha Bytes новейший костюм для захвата движений — GypsyGyro-18, чтобы повысить темпы разработки Gothic 3.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Piranha Bytes была довольна приобретением. По словам Хорста Дворжака, дизайнера и специалиста по 3D-моделям персонажей и архитектурных сооружений, программное обеспечение от компании Animazoo и костюм для захвата движений GypsyGyro-18 были просты в калибровке и использовании. Их интеграция позволила команде за несколько дней подготовить большой пласт анимаций для Gothic 3. Помимо внутриигровых анимаций и циклов ходьбы, Piranha Bytes также использовала GypsyGyro-18 для создания анимаций для рекламных и игровых роликов.

Хорст Дворжак (Horst Dvorczak), дизайнер (специализируется на 3D моделях персонажей и городов) студии Piranha BytesХорст Дворжак (Horst Dvorczak), дизайнер (специализируется на 3D моделях персонажей и городов) студии Piranha Bytes

GypsyGyro-18 позволил нам в кратчайшие сроки настроить конвейер захвата движений для Gothic 3. Система проста в использовании, требует минимальной настройки и калибровки, поэтому, начав с нуля, мы смогли создать высококачественную анимацию для игры за считанные дни

Хорст Дворжак (Horst Dvorczak), дизайнер студии Piranha Bytes

Art of Gothic 3, стр. 122 — раздел об анимации NPC и фауны Art of Gothic 3, стр. 122 — раздел об анимации NPC и фауны

В книге Art of Gothic 3 этому уделена целая глава. К примеру, ознакомительный период занял примерно несколько месяцев. В него вошли исследование возможностей костюма и ПО, а также последующее создание различных анимаций. В конце создания анимаций Хорст тратил несколько минут на регулировку устройств, а после уже ничто не мешало записывать необработанные данные.

Маттиас Фильер был достаточно любезен и в высшей степени степени раскован, чтобы позволить сфотографировать себя в костюме MoCap. Маттиас Фильер был достаточно любезен и в высшей степени степени раскован, чтобы позволить сфотографировать себя в костюме MoCap.

Причина, по которой мы решили записывать кадры движения самостоятельно, а не прибегать к услугам сторонних компаний, как это обычно бывает, заключалась в том, что мы хотели получить в студии опыт работы для будущих проектов. Покупка системы обошлась недешево. Но степень контроля и возможность не зависеть от забронированного студийного времени многократно окупили себя.

Хорст Дворжак (Horst Dvorczak), дизайнер студии Piranha Bytes

Но не обошлось и без классического подхода при создании анимации. К примеру, для более отлаженного и реалистичного взаимодействия со статичными объектами (алхимические столы, кузницы), по словам Хорста Дворжака, гораздо эффективнее создавать анимации вручную.

Art of Gothic 3, стр. 123 — раздел об анимации NPC и фауны Art of Gothic 3, стр. 123 — раздел об анимации NPC и фауны

С анимацией по ключевым кадрам, анимация просто лучше адаптируется к окружающей среде. Отдельные элементы смешиваются вместе позже в игре и, как мы рассчитываем, приводят к очень однородной последовательности движений, от одного действия к другому.

Хорст Дворжак (Horst Dvorczak), дизайнер студии Piranha Bytes.

Следующим важным событием в истории Gothic 3 на пути к релизу является выставка Games Convention 2005 года (прародительница Gamescom). Что ж, для меня август 2005 года и это мероприятие — ещё один повод зарыться в разные новости, интервью и статьи из журналов, чтобы найти каждый пазл общей картины разработки Gothic 3.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Ну и вот удивление: в день открытия Games Convention 2005 JoWooD в свойственной им манере решили ещё раз прорекламировать свой стенд на выставке за счёт публикации новой порции скриншотов из Gothic 3. Общая тематика — жители Миртаны и людской быт в опасном мире Gothic.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition. +2Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Первым порталом, который смог достать свеженькую порцию эксклюзива, стал швейцарский портал GBase.ch. На их сайте была опубликована новость о некстген-подходе разработчиков при реализации открытого мира в триквеле. В планах Piranha Bytes было представить игрокам бесшовный открытый мир — без дополнительных подгрузок, как было в Gothic I и Gothic II при переходе в некоторые локации.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

А вот основной пул информации я решил собрать на основе отчёта портала World of Gothic, дополняя его интересными материалами и медиа от других изданий.

Gothic 3. Orks must Die edition.

На стенде Deep Silver (Koch Media + JoWooD) в третьем зале, среди множества других игровых хитов, была представлена и Gothic 3. Со стороны студии Piranha Bytes игру презентовал композитор и звукорежиссёр серии Gothic Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), а от издателя JoWooD, как и на E3 2005, присутствовал бренд-менеджер Штефан Бергер (Stefan Berger). Также на стенде были представлены игры Spellforce 2 от JoWooD.

Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), директор по визуальной и аудиосоставляющей серии "Gothic" на Games Convention 2005Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), директор по визуальной и аудиосоставляющей серии "Gothic" на Games Convention 2005

Также во время презентации Кай Розенкранц ответил на пару вопросов, которые позволили узнать несколько интересных моментов — их, естественно, не покажут в ближайшее время. Во-первых, в Мидленде будут города, которыми всё ещё управляют люди. Во-вторых, экономическая составляющая игры будет ближе к сиквелу, где основной валютой было золото.

На счет городов не населенных орками Да, чтобы найти такой город, игроку нужно отправиться в Вангард, столицу королевства Миртана. Там до сих пор правят люди, сопротивляющиеся оркам.

Будет ли снова бартер или валюта? Это хороший вопрос. Вероятно, всё снова сведётся к чему-то вроде валюты.

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

Издание gamevision.de решило спросить о планах Piranha Bytes касательно упрощения триквела ради западных игроков. Да, многих журналистов из Германии очень волнует этот вопрос, поскольку немецким игрокам и СМИ Gothic нравится именно за свою хардкорность.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Мы останемся верны своему видению. Вносимые нами изменения в значительной степени основаны на пожеланиях поклонников первых двух частей; тот факт, что это может понравиться и американским фанатам, конечно же, является положительным побочным эффектом. Таким образом, игрок будет точно знать, что делать с самого начала, и не будет полностью дезориентирован, как в первых двух играх. Эти «изменения» будут в основном касаться упрощений, таких как управление героем, навигация по меню и чёткая реакция окружающей среды на действия игрока. Благодаря умелой беседе можно даже спровоцировать восстание между людьми и орками.

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

Для Games Convention 2005 разработчики не стали собирать специальный демо-билд, а просто взяли последнюю альфа-версию, записали на диск и привезли с собой. Сказано это было, естественно, чтобы публика была готова к багам и различным приколам.

У нас нет специальной сборки для GC. То, что вы здесь видите и во что можете поиграть, — это просто последняя версия из разработки, которую мы быстро записали на диск и привезли в Лейпциг.
На данный момент игра также вообще не оптимизирована.

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

Привезённый на выставку билд благодаря и парням из WorldofGothic.de (текст и фото), и журналистам из GIGA Games (видеорепортаж), и Gameswelt (видеоинтервью) можно изучить более близко и детально.

Gothic 3. Orks must Die edition.

В демке для ознакомления был доступен городок Монтера, находящийся в центре первого региона — Миртаны. Согласно комментарию Кая, именно крепость Монтера была захвачена одной из первых при нашествии Орды в Мидленд. Это чувствуется как визуально, так и нарративно. На входе в город стоит стража в виде орков, а жители уже смирились со своей участью и просто делают то, что умеют, чтобы выжить в этой ситуации.

Видео с портала Gameswelt.de

С геймплейными возможностями всё было не так радужно. В представленной версии у журналистов не было возможности оценить боевую систему или поговорить с каким-либо NPC. Естественно, менюшки с инвентарём, картой или статусами (прогрессией) главного героя тоже были недоступны. Всё, что можно было сделать в демке, — изучить анимации и аудиовизуальную составляющую. Далее, весь текст основан на просмотренных видеопревью и статье от daddelnews.de, которым удалось посетить этот стенд.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Острые края заметны только при ближайшем рассмотрении, и даже лица проработаны хорошо. Однако анимация по-прежнему довольно грубая. Многие NPC двигаются как роботы. Даже главный герой передвигался так, будто действие игры происходит на Луне. Детализация игры очень высока. У дороги перед воротами Монтеры стоит алтарь Инноса, смоделированный во много раз детальнее, чем в Gothic II. Тестовый стенд, согласно порталу Krawall.de, базировался на Pentium 4 с частотой 3,4 ГГц и 2 ГБ оперативной памяти.

Видео-репортаж с канала GIGA Games

Ну и в конце — внешний вид главного героя. Модель, использованная в этой сборке, больше напоминала альфа-версию Диего, чем Безымянного из Gothic I и Gothic II. К примеру, портал gamevision.de с одной стороны охарактеризовал изменение внешности как влияние времени, а с другой — поставил под вопрос, относится ли эта модель вообще к главному герою.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Лицо героя также будет появляться чаще в Gothic. Видно, что время взяло своё; его волосы стали длиннее и чёрными, а глубокие морщины очерчивают лицо. Кажется, у него было трудное детство; его внешность чем-то напоминает Диего, тень в Старом лагере из первой игры. Но действительно ли он герой?

Gamevision.de

Стараниями JoWooD и Piranha Bytes Games Convention 2005 стала важнейшим событием для любого фаната Gothic, поскольку позволила ещё больше подарить надежду фанатам о скором релизе столь ожидаемого проекта. Тем более игра выглядела как настоящий некстген — несмотря на то, что это была альфа-версия.

Игровые СМИ тоже не остались в стороне и пировали как во время, так и после Games Convention 2005. Так, портал GameStar сообщил, что в октябрьском номере журнала читателей ожидает большой 7-страничный материал по Gothic 3. Я, естественно, направился на поиски этого номера, и, как вы можете заметить, на обложке красуется арт с новой версией орка из триквела, которая весьма отличается от того, что было показано в PC Action 06/2005.

Gamestar 10/2005Gamestar 10/2005

Свой материал GameStar решила начать с довольно интересного выражения: «Es könnte das beste Rollenspiel aller Zeiten werden», которое дословно можно перевести как «Это может быть лучшая RPG всех времён». Что ж, интересное начало.

Gamestar 10/2005, страница 28 Gamestar 10/2005, страница 28

Статья в этом выпуске совмещена с интервью с Майком Хоге, который, судя по тексту, немного во фрустрации после прочтения некоторых комментариев фанатов. Причём, думаю, ни для кого не секрет, что многие студии выгорают при разработке своих проектов. Но то, что парни из Piranha Bytes буквально за пару месяцев работы, включая ночные смены, смогли собрать играбельную версию, которую не стыдно было показать на Games Convention, — ещё раз подтверждает, что Gothic 3 создаётся по схеме сиквела.

Gamestar 10/2005, страница 29 Gamestar 10/2005, страница 29

Нас порой упрекают в бессистемной работе». Мы находимся в обычном жилом доме в Эссене, где расположена штаб-квартира Piranha Bytes, и только что выяснили, что последняя версия движка Gothic 3 не работает. Система освещения даёт сбой — значит, демонстрации игры не будет. Игры не существует. Существуют лишь идеи игры, разрозненные её части, которые до сих пор никто не сводил в единое целое. Всего три месяца назад, спустя почти полтора года после старта разработки, на игровой выставке E3 впервые по безжизненному миру пробежал персонаж — возможно, это был прообраз мира Gothic 3. К августовской Games Convention была готова следующая версия — команда Piranha вымоталась в ночных сменах. Здесь, в Эссене, двадцать человек параллельно трудятся над анимацией, ландшафтами, квестами — элементами, которым предстоит сложиться в главную немецкую ролевую игру, а возможно, и в лучшую RPG.

Комментарий от журналиста: В конце концов, они ведь создали Gothic II — и работали точно так же. А эта игра стала самой популярной RPG в Германии.

Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes

Также журналистам удалось узнать новую информацию о прогрессии персонажа и экономической составляющей триквела. Теперь, как и в реальной жизни, для обучения вам нужно заплатить учителю, чтобы он потратил на вас время и превратил опыт главного героя в навык или умение.

Gamestar 10/2005, страница 30 Gamestar 10/2005, страница 30

В Gothic II, по сути, не нужно было тратить деньги ни на что, кроме брони. Теперь же обучение стало платной услугой. Взамен вам по-прежнему позволено формировать своего персонажа согласно вашему вкусу.

GameStar 10/2005

Также Майк Хоге сообщил, что для игры запланировано около 40 перков — и только от игрока и прокачки его героя зависит, какие навыки откроются во время странствий. Плюс, доспехи и оружие будут обладать пассивными свойствами. К примеру, броня «Нордмар» будет защищать от холода, хотя вы без проблем сможете изучить перк, который позволит вам пить какую-то кислотную бурду в одних трусах на улице при минус 35.

Gamestar 10/2005, страница 31 Gamestar 10/2005, страница 31

Боевая экипировка в Gothic 3 получит выраженную магическую направленность: доспехи и оружие теперь могут обладать собственными волшебными свойствами. Например, броня «Нордмар» будет обеспечивать защиту от пронизывающего холода северных ледяных пустошей, который непрерывно истощает жизненные силы недостаточно экипированного героя. Впрочем, альтернативные решения всегда возможны: игроки, предпочитающие обходиться без специализированных доспехов, смогут инвестировать очки развития в перк «Устойчивость к холоду».

GameStar 10/2005

Плюс, помимо тираннозавра и падальщика, изданию удалось получить изображения других обитателей Мидленда — зомби, огров и носорогов. Причём это только малая часть бестиария.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Из-за изменения ролевого ядра для игроков, которые решили найти себя в школе магии, немного изменится способ получения новых заклинаний. Все мощные заклинания будут доступны только в виде свитков — чтобы вы не прошлись по землям Мидленда с метеоритным дождём, уничтожая всё и вся. Плюс, более подробно рассказали, что из себя будут представлять регионы — не только со стороны климата, но и со стороны наполнения сооружениями и так далее.

Gamestar 10/2005, страница 32 Gamestar 10/2005, страница 32

На востоке и западе — море, на севере и юге — горные хребты. Таков естественный каркас мира, в котором ваш герой будет искать приключений. Игровой мир разделён на три климатические зоны. В центре — Миртана, Срединное королевство, зелёное, сочное и бурлящее от конфликтов. Над ним простирается Нордмар, ледяной край, где властвуют пронизывающий холод и опасные снежные твари. На юге раскалена пустыня Варант, по окраинам которой жмутся крошечные поселения, а в центре белеют кости авантюристов на фоне колоссальных руин.

GameStar 10/2005

Ещё интересно звучала идея о динамической системе изменения состояния города. Если коротко, игрок без проблем может освободить область от орков, и после этого силы повстанцев будут защищать её от орчьих патрулей. Ну и главное: квест можно будет выполнить, даже не беря его у квестодателя, — просто выполнив его по незнанию.

Gamestar 10/2005, страница 33 Gamestar 10/2005, страница 33

Кроме того, каждый город в Gothic 3 знает различные состояния: свободный, осаждённый, в восстании. Потому что то, какая фракция владеет местом, может меняться. На более позднем этапе игры вы даже сможете провоцировать восстания и подчинять враждебные города для своей партии.

GameStar 10/2005

Ну и в финале журналисты задали самый очевидный вопрос — о дате выхода игры. Как и ожидалось, в планах Piranha Bytes выпустить игру в первой половине 2006 года.

Gamestar 10/2005, страница 34 Gamestar 10/2005, страница 34

Мы долго говорили, заглядывали команде через плечо, наблюдали здесь за сценой в редакторе, а там — за анимацией. Теперь мы сидим в комнате с диваном и задаём главный вопрос: «Когда выйдет?» Фрагменты, неопределённость… Хорст Дворжак кусает нижнюю губу: «Первый квартал 2006 года — это реально». Он обязан так сказать. Версию для Games Convention, которая должна быть готова на неделю позже, команда сдаст с опозданием на три дня.

GameStar 10/2005

Но без ложки корпоративного дёгтя, естественно, не обошлось. Стрик из великолепных и информативных событий прерывает один случай, связанный с австрийской студией Perception, которая на тот момент выполняла заказ от JoWooD и с января 2004 года занималась разработкой Stargate SG-1: The Alliance — игры, базирующейся на телесериале Stargate SG-1 по лицензии, принадлежащей Metro Goldwyn Mayer (MGM). На тот момент в студию было инвестировано 5 миллионов евро на разработку проекта.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Итак, далее я расскажу вам эпизод из истории JoWooD, который начался в мае 2005 года, длился очень много лет, попутно уничтожив студию Perception и дав остальным студиям издателя намёк на их будущее.

Для нашей темы эти события (а если быть точнее, подобные стратегические решения и поступки руководства JoWooD) в дальнейшем приведут нас к событиям 2006 года и к тому состоянию, в котором Gothic 3 вышла на релизе.

Напоминаю: на май–август 2005 года проект Piranha Bytes рассматривался JoWooD как спасательный круг в океане их финансовых проблем.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Иррациональная стратегия JoWooD. Конфликт с Perception

Ранее я уже упоминал, что с начала 2005 года руководство и финансовый отдел JoWooD занимались глобальной реконструкторизацией многих направлений компании. Причиной подобных организационных решений были деньги. Ну а если быть точнее — их довольно сильный недостаток в казне компании.

Так, после закрытия студий Ebensee и Wings Simulations в январе 2005 года JoWooD решила не останавливаться на достигнутом и 8 августа 2005 года выпустила на своём официальном сайте пресс-релиз, в котором объявила о прекращении сотрудничества с австрийской студией Perception.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Причиной данного поступка со стороны издателя, по заверению самой JoWooD, стали результаты проведённой в ходе реконструктуризации экспертизы, которая показала, что проект Stargate SG-1 не соответствует надлежащим требованиям и из-за чего его релиз невозможен в установленный ранее срок. Но вот что странно: в самом начале своего заявления JoWooD жалуется именно на неудобный контракт, в котором, судя по всему, прописаны сроки, позволяющие Perception задержать выпуск игры.

Истончик - www.jowood.com Истончик — www.jowood.com

В ходе проверок также была проведена детальная оценка проекта Stargate SG-1™. В ходе неё JoWooD выявила ряд серьёзных недостатков, касающихся как концепции самого контракта на разработку, так и текущего состояния разработки игры со стороны Perception, в частности сроков сдачи и качества продукта.

Компания JoWooD Productions Software AG

Ну а дальше как обычно: представители JoWooD рассказывают, как пытались оказать студии Perception дополнительную поддержку и консультации через нового партнёра — американскую компанию Namco Hometek Inc., которая также оценивала техническое состояние Stargate SG-1. Но, к сожалению, все попытки выпустить игру в надлежащие сроки и с надлежащим качеством оказались тщетными — по версии издателя, её техническое состояние просто не позволяло выпустить игру к установленной в договоре дате.

Истончик - www.jowood.com Истончик — www.jowood.com

Вот есть только одно «но»: договор JoWooD подписали в январе 2004 года, и там была указана дата с учётом возможного переноса релиза. Почему сейчас это стало проблемой? Возможный ответ можно найти в той же статье: JoWooD напоминает, что из-за новой стратегии, затронувшей практически все направления издателя, главной целью компании стал отбор только прибыльных проектов — тех, которые окупят вложения.

Истончик - www.jowood.com Истончик — www.jowood.com

В 2005 году JoWooD поставила себе цель в рамках продуктовой стратегии и выбора продуктов завершать только прибыльные проекты разработки и не вкладывать дальнейшие средства в проекты с сомнительной рентабельностью.

— Компания JoWooD Productions Software AG

Ну а далее компания JoWooD расторгает контракт со студией Perception и планирует предъявить ей юридические и финансовые претензии, основанные на серьёзных недостатках разработанного проекта. А в конце, на десерт, компания пишет, что в планах руководства — отдать проект другой студии.

Истончик - www.jowood.com Истончик — www.jowood.com

В общем и целом, если читать официальное обращение JoWooD, становится понятно, что Perception не выполнила часть своих обязательств, и как следствие — вместо обычного «ата-та» им показали на дверь и потребовали вернуть затраченные на их проект деньги. По идее, всё выглядит довольно логично: издатель, не вытерпев неквалифицированного подхода студии к разработке, решил разорвать с ней все отношения и передать проект в другие руки.

Вот только есть одно очень интересное интервью, которое генеральный директор той самой Perception — Бен Лензо — дал порталу gamingliberty.com. И оно сильно подрывает доверие к красивым речам JoWooD.

Бен Лензо (Ben Lenzo), генеральный директор студии Perception Бен Лензо (Ben Lenzo), генеральный директор студии Perception

В начале 2003 года руководство Perception планировало вложить крупную сумму (порядка 9–11 миллионов евро) в JoWooD, став тем самым мажоритарным акционером (владельцем большого пакета акций, позволяющим корректировать вектор развития компании). Но для руководства JoWooD эта сделка была скорее саморекламой, чтобы найти инвестора, который вложится в компанию на их условиях. Естественно, такой инвестор нашёлся, и JoWooD получила около 17 миллионов евро. После этого издатель отменил сделку с Perception, но всё ещё хотел выпустить Stargate SG-1. Студия была не против, и примерно в конце декабря — начале января был подписан тот самый контракт, обязывающий Perception разработать проект до конца 2005 года.

Gothic 3. Orks must Die edition.

В феврале к Perception обратились финансисты JoWooD с просьбой отсрочить выплату студии из-за проблем с финансами, несмотря на вложенные в них 17 миллионов евро, которых, видимо, оказалось недостаточно. К тому же, самым смешным было то, что Perception не просто не получила финансирование, обещанное в контракте, но ещё и одолжила JoWooD 500 тысяч евро. За год JoWooD погрязла в долгах, и Бен был не очень доволен Альбертом Зайдлем, который сменил Андреаса Тоблера на посту генерального директора, поскольку тот был обычным финансистом.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

В феврале 2004 года – помните, что они только что привлекли 17 миллионов евро в предыдущем декабре – они спросили, могут ли они отсрочить платеж нам. В сущности, в течение года JoWooD погрязла в долгах, и в компании сменилось руководство. Бывший генеральный директор, которого звали Андреас Тоблер, был действительно хорошим человеком. Он понимал, что он делает, и понимал, чего он не знает, что не менее важно. Новый назначенец был финансистом, ничего не понимавшим в играх. Мы по-прежнему не получали платежей от JoWooD, и в 2004 году мы одолжили им около 500 000 евро.

— Бен Лонзо, генеральный директор Perception

Тем временем у Perception и MGM (Metro-Goldwyn-Mayer, владельца лицензии на Stargate) был собственный контракт. Согласно ему, если бы студия захотела сублицензировать проект какому-либо издателю, MGM должна была дать своё одобрение. То есть, если бы Perception искала издателя в Японии, MGM потребовалось бы согласовать это.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Таким образом, при заключении того самого договора JoWooD поставили условие: если они получат сублицензию, то им придётся запросить одобрение у Perception, а тем — у MGM. Проще говоря, если бы JoWooD сами захотели найти партнёра на западе для продажи Stargate SG-1, им сначала нужно было бы получить одобрение от Perception и MGM, и только потом начинать поиски.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

В апреле 2005 года JoWooD передаёт руководству Perception своё намерение заключить контракт с той самой американской компанией Namco Hometek Inc. Это не выглядело подозрительно: у JoWooD были проблемы с деньгами, и было ясно, что они сразу направились на поиски партнёра. Тем более в Perception надеялись, что, найдя партнёра, JoWooD наконец-то заплатит студии за работу согласно условиям контракта.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Но JoWooD в очередной раз показала себя с лучшей стороны. После того как они «кинули» Perception со сделкой о покупке акций, они вместо черновика контракта (который должны были одобрить Perception и MGM) отправили уже подписанный договор на сублицензию с Namco Hometek Inc, датированный мартом 2005 года. Этим действием (извините за жаргон) они нарушили и условия своего контракта, и условия контракта между Perception и MGM, где было сказано, что студия не должна позволять передавать сублицензию без одобрения MGM. И всё это — ради денег, которые они получили, чтобы закрыть свои финансовые проблемы. Мегасвинский поступок, подставивший партнёра.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Итак, JoWooD прислала контракт, который должен был быть одобрен нами и, в конечном счете, MGM. Вместо черновика контракта они по ошибке прислали контракт, подписанный месяцем ранее. JoWooD уже получила ту самую семизначную сумму. Они сделали это, потому что у них не было денег.

В результате Perception автоматически нарушила условия своего контракта с MGM, поскольку «позволила» сублицензиату нанести ущерб. Таким образом, JoWooD по сути солгала Perception и MGM о реальном статусе сделки с Namco. Они также отправили MGM копию контракта с Namco, подписанного месяцем ранее. Это был полнейший бардак.

— Бен Лонзо, генеральный директор Perception

На E3 2005 года Бен узнал от западных партнёров ещё один сюрприз. Оказывается, при заключении контракта JoWooD сообщила Namco, что именно издатель обладает лицензионными правами на Stargate. Представители Namco были в шоке, услышав от Perception правду — ведь они уже заплатили JoWooD приличную сумму. Но все (Perception, MGM) считали, что Namco — хороший партнёр, поэтому сделку всё же завершили.

Бен Лонзо, генеральный директор Perception о встречи с представителями Namco на E3 2005 года Бен Лонзо, генеральный директор Perception о встречи с представителями Namco на E3 2005 года

Поэтому, когда мы встретились с Namco на E3, они были очень удивлены, узнав от нас, что это мы (Perception) обладаем лицензионными правами на Stargate, а не JoWooD, и что это у нас отношения с MGM. Для них это было неожиданностью, потому что: а) JoWooD сообщила им, что права принадлежат им, и Namco заплатила за них большие деньги; и б) как правило, лицензию получает не разработчик, а издатель. Таким образом, Namco заплатила кучу денег, но по сути не получила ничего. Но все (Perception, MGM) считали, что Namco – хороший партнер, поэтому мы завершили сделку.

Бен Лонзо, генеральный директор Perception

С состоянием билда Stargate SG-1 вышло так: если PC-версия была готова к показу, то вот PS2-версию разработчики не успели доделать к E3. Но Namco настояла на презентации игры на нескольких платформах, а JoWooD, естественно, поддакивали в надежде получить ещё денег. Несмотря на хорошие отзывы с выставки, PS2-сборка, как и ожидалось, оказалась довольно сырой. Только потом стало понятно, почему JoWooD так хотела презентовать PS2-версию игры.

Спустя два месяца после E3, в июле 2005 года, Бен Лензо летит в Австрию на встречу с Альбертом Зайдлем, поскольку JoWooD с декабря 2004 года так и не начала выполнять установленные в контракте условия по финансированию проекта. Приехав в головной офис JoWooD, Бен встретился с Альбертом Зайдлем. В ходе разговора генеральный директор JoWooD заявил, что расторжение контракта с Perception поставит крест на его компании. Бен же не хотел брать на себя ответственность за увольнение 30 сотрудников и не воспользовался возможностью поставить точку в этом цирке. CEO Perception дал издателю срок до 5 августа, чтобы оплатить все счета.

Бен Лонзо, генеральный директор Perception о поездке в главный офис JoWooD Бен Лонзо, генеральный директор Perception о поездке в главный офис JoWooD

И что вы думаете? Ровно 5 августа 2005 года, когда JoWooD должны были выплатить свой долг, их менеджеры выкладывают на своём сайте пресс-релиз, в котором заявляют о разрыве контракта с Perception. Причины я уже указывал ранее, но если коротко: проект не отвечал требованиям, и на его завершение нужно было ещё 1–2 миллиона евро. Плюс они заявили, что лицензия на Stargate принадлежит именно им, упомянув MGM как своих партнёров в этом пресс-релизе без их согласия.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Естественно, подобное абсолютно не обрадовало MGM — их втянули в разборки, которые могли повредить бренду.

Вот так вот, ребятки. Как по мне, это один из самых мерзких поступков в истории игровой индустрии тех лет.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Причём сам Бен не отрицает, что в сентябре 2005 года Stargate SG-1 не вышел бы, и в планах разработчиков был перенос на февраль–март 2006 года. Ведь в контракте, который они подписали с JoWooD, было прямо сказано: штрафы и санкции начнутся только при опоздании на два года после запланированного релиза.

Добавьте к этому тот факт, что игру не продюсировал издатель до июля 2005 года, а Perception самим приходилось оплачивать QA (Quality Assurance, контроль качества).

Помните те 500 тысяч евро, которые JoWooD одолжили у Perception? Оказалось, студия передала эти деньги на оплату маркетинга, а JoWooD потратила их на собственные нужды.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Даже несмотря на все эти события, Namco были не против продолжить работу с Perception, но JoWooD продолжала настаивать, что владеет правами на Stargate. Как итог, не желая больше участвовать в этом цирке, Namco вышли из сделки, буквально подарив JoWooD 2 миллиона евро.

Далее у Perception начались проблемы с MGM. В компании произошёл большой бум увольнений, и люди, занимавшиеся ведением проекта, абсолютно не понимали, что им делать. Это привело к тому, что новые версии билда игры нормально не оценивались, а новые издатели вечно не нравились MGM.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Ниже я добавлю в интервью пару сторонних источников, дабы у вас был более полный взгляд на ситуацию.

Под конец августа (29 августа 2005 года) в сеть попадает информация о том, что в региональном суде города Леобена у JoWooD прошло первое слушание по делу австралийской студии Perception, которая добивалась объявления JoWooD банкротом, ссылаясь на финансовые проблемы в компании.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

После начала разбирательств адвокат со стороны Perception заявил о предоставлении суду в качестве доказательств неоплаченных счетов от Perception к JoWooD на сумму около миллиона евро. JoWooD, естественно, были недовольны этим событием, а нынешний генеральный директор Альберт Зайдль раскритиковал студию за попытку злоупотребления судебной системой и невыполнение своих обязательств в установленный срок и на должном уровне. Плюс он добавил, что если бы JoWooD объявила о банкротстве, все контракты с правами и лицензиями были бы аннулированы за секунды.

Альберть Зайдль, генеральный директор JoWooDАльберть Зайдль, генеральный директор JoWooD

Perception за последние две недели присылала счета, за которые не было оказано услуг. У нас есть право расторгнуть договор и право требования на 5,5 млн евро.

— Альберт Зайдль, генеральный директор JoWooD

Спасательным кругом для JoWooD должен был стать западный инвестор в лице Silverstar Holdings. Компания планировала вложиться в JoWooD для увеличения своей зоны влияния в Европе. Тем не менее, Альберт Зайдль не стал ни подтверждать, ни опровергать переговоры — он лишь сказал, что «ведутся конфиденциальные переговоры с несколькими инвесторами». JoWooD снова надеялась на чудо.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Сколько же на самом деле тянулись судебные разбирательства? Два года. Два года JoWooD тянули время, пытаясь найти для себя лазейку, которая позволила бы им выкрутиться из этой ситуации. Причём к делу было подключено электронное письмо от продюсера JoWooD к Альберту Зайдлю, датированное 4 августа 2005 года, в котором напрямую подтверждается, что именно JoWooD виноваты в сложившейся ситуации. Но, несмотря на все доказательства, австрийский суд отклонил запрос Perception.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Существуют электронные письма между генеральным директором и продюсером, в которых продюсер, по сути, говорит: игра выбивается из графика, но мы знаем об этом уже целую вечность, и мы частично виноваты в этом, но игра выглядит хорошо. Это письмо датировано днем перед тем, как генеральный директор выпустил тот пресс-релиз. Все это было представлено в суд и занесено в протокол. Но судья вынес решение не в нашу пользу. Мы подали апелляцию и до сих пор ждем даты суда – уже три года. Делайте из этого свои выводы.

Бен Лонзо, генеральный директор Perception

К моему сожалению, у этой истории довольно печальный конец. Perception хоть и получила деньги от JoWooD, но потеряла контракт с MGM, и студия впоследствии закрылась. И возможно, если бы не «великолепное» руководство JoWooD, у Бена и его команды получилась бы отличная игра. Но это мы уже с вами не узнаем.

Вся эта история — показательный пример того, как JoWooD работает со своими партнёрами. Лично мне было интересно досконально изучить этот случай, чтобы понимать, что ждало Piranha Bytes в случае невыпуска игры в установленный срок. Что ж, мы с вами возвращаемся к Gothic 3 и плавно переходим к сентябрю 2005 года.

Мост через пропасть. События 2005 года. Part II

Несмотря на ряд событий, которые вносили нотку скепсиса в будущее JoWooD, их PR-отдел не забывал, что Gothic 3, несмотря ни на что, является одним из важнейших проектов издателя. Ну и, конечно, их главной целью было не дать игрокам забыть об этом. Так что сентябрь должен был не уступать августу по части заинтересованности аудитории в проекте — и желания штурмовать форум даже ради маленькой крупицы информации о Gothic 3.

Для разгула аппетита издатель публикует пак иллюстраций с 3D-модельками ползунов. Всё ещё помню, сколько их было в первой части в старой шахте — и как же приятно было найти в их пещере палицу, с которой я прошёл практически пол-игры.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition. +1Gothic 3. Orks must Die edition.

Все вышеописанные иллюстрации были тихим анонсом вышедшего вскоре материала от дизайнера Piranha Bytes — Ральфа Марцинчика. Выложенная статья была посвящена процессу проработки визуальной составляющей обитателей Мидленда — или, если упрощённо, о том, как выбирается тот или иной дизайн.

Ральф Марцинчик (Ralf Marczinczik), дизайнер студии Piranha Bytes Ральф Марцинчик (Ralf Marczinczik), дизайнер студии Piranha Bytes

Материал получился и интересным, и информативным, и важнейшим элементом оттуда я считаю рассказ Ральфа о том, как из показанного ранее дизайна орков получились те крепкие ребята, которые будут забивать игрока крутящимися алебардами. Бонусом показали 3D-модельку, которая по итогу уже была в альфа-билде игры.

Gothic 3. Orks must Die edition.

По словам Ральфа Марцинчика, первичный дизайн орков начал прорабатываться сразу после первого брифинга команды на котором более детально обсудили сюжет триквела. Главной целью дизайнера, было сделать орков более живыми (чтоб игрок верил что подобная особь может спокойно передвигаться) и не типичными по внешнему виду.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Из первоначальных задумок в дизайне остались только выпуклый лоб и выдвинутая вперёд морда. А вот «балдежные» бакенбарды имели более практичное предназначение — они позволили замаскировать стыки головы с шеей и смоделировать для некоторых орков более индивидуальную внешность.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Но, показав готовую иллюстрацию команде, он получил похвалу: работу назвали прекрасной, но добавили пару «но». Естественно, Ральф начал переделку с нуля. Дизайн менялся несколько раз — пока Ральф и другие дизайнеры впервые не перенесли эскиз на 3D-модель и, как мне кажется, не получили ту самую модельку, которую Piranha Bytes публиковали в начале года. Но у команды были ещё идеи, что можно улучшить в облике орков — ведь они теперь будут не просто врагами, а полноценной расой NPC.

Однако я недооценил, сколько свободы для интерпретации давала эта иллюстрация «орка-воина» — и когда в первых тестовых рендерах появились первые готовые смоделированные и текстурированные модели, некоторые из команды, включая меня, почувствовали, что у нас всё ещё есть возможности улучшить дизайн.

Ральф Марцинчик, дизайнер студии Piranha Bytes

Как итог, после переработки нескольких элементов, добавления оркам более гуманоидного вида и заимствования нескольких деталей из моделей Gothic I и Gothic II, у дизайнеров получилась та самая финальная версия орков. Её же и добавили в альфа-билд игры, который привезли на Games Convention 2005 года.

Gothic 3. Orks must Die edition.

И это привело к тому, что мы в итоге пришли к тому образу, который мы теперь находим в игре — и если приглядеться, то в фигуре и доспехах можно найти элементы, знакомые игрокам также по Gothic I и II.

Ральф Марцинчик, дизайнер студии Piranha Bytes

Более детально ознакомиться с артами и эскизами, сделанными на тот момент, можно было при помощи 82-й страницы книги Art of Gothic 3, где Ральф Марцинчик более подробно рассказал о процессе создания эскизов, а также показал первый эскиз орка.

Art of Gothic 3, стр. 82 — раздел о работе над эскизами и концептами Gothic 3 Art of Gothic 3, стр. 82 — раздел о работе над эскизами и концептами Gothic 3

Касательно первого эскиза, то на нём орки выглядели скорее как гибрид животного и человека, с минимальным проблеском разума и интеллекта. А для ухода от классического образа орков, покрытых броней, Ральф хотел сделать их броню из плетёной кожи, а орнаменты на доспехах — более грубыми, чтобы игрок не забывал: орки всё же другая раса.

Отрывок из Art of Gothic 3, стр. 83 — раздел о работе над эскизами и концептами Gothic 3 Отрывок из Art of Gothic 3, стр. 83 — раздел о работе над эскизами и концептами Gothic 3

Фанаты тоже не сидели без дела и, как это свойственно фанатам, подняли волну возмущения на форуме forum.worldofplayers.de, после того как получили в свои цепкие лапки те самые 7 страниц из GameStar 10/2005. Главным триггером для пацанов и пацанесс стала информация о размере городов в триквеле, которую поведал дизайнер (специализирующийся на 3D-моделях персонажей и городов) студии Piranha Bytes — Хорст Дворжак. Ведь для многих цифра «3» в названии означала, что игра должна быть в три раза больше оригинала.

Хорст Дворжак (Horst Dvorczak), дизайнер (специализируется на 3D моделях персов и городов) студии Piranha BytesХорст Дворжак (Horst Dvorczak), дизайнер (специализируется на 3D моделях персов и городов) студии Piranha Bytes

Перемены коснутся и структуры городов. Хотя их количество значительно возрастёт (речь идёт примерно о двадцати), они сохранят компактность, обещает Хорст Дворжак: «Самый крупный город будет вдвое меньше Хориниса» — столицы из Gothic II. Соответственно, ключевые неигровые персонажи будут равномернее распределены по миру. «В одном городе ты будешь общаться уже не с пятьюдесятью, а всего с десятью персонажами».

Хорст Дворжак (Horst Dvorczak), дизайнер студии Piranha Bytes

Gothic 3. Orks must Die edition.

Помимо голосования, запущенного в начале обсуждения, где более 57% фанатов желали видеть в Gothic 3 громадные города, многие участники форума не понимали: зачем делать так много городов, если по итогу они не будут так же проработаны и масштабны, как замок в Хоринисе?

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Естественно, PR-отдел JoWooD не мог оставить этот вопрос без внимания. И спустя примерно пять часов в обсуждение ворвался композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes — Кай Розенкранц.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Чтобы успокоить фанатов, он снова связался с Марио Рёске (Mario Röske), левел-дизайнером, который отвечал за создание и развитие мира — со всем, что с ним связано: горами, озёрами, городами, объектами, событиями, предметами и так далее. Кай попросил его взять цифровые линейки и сравнить размеры Вангарда (столицы Мидленда в Gothic 3) и Хориниса. Разумеется, столица оказалась больше Хориниса — но с учётом разрушенных кварталов, находящихся вблизи главного замка.

Марио Рёске (Mario Röske), левел-дизайнер Piranha Bytes Марио Рёске (Mario Röske), левел-дизайнер Piranha Bytes

Если взять вместе неповрежденную городскую территорию и разрушенные участки, то Вангард, «грубо прикидывая на глаз (…), все-таки изрядно больше, чем Хоринис». Остальные города меньше, но, как уже упоминалось, Вангард как столица имеет особый статус. Точное, выверенное до миллиметра измерение нам еще предстоит, но в качестве предварительного взгляда на вещи пусть пока и этого достаточно.

Марио Рёске (Mario Röske), левел-дизайнер Piranha Bytes

Кай поблагодарил комьюнити за столь пылкие обсуждения на форуме и добавил, что сам больше предпочитает конструктивные дискуссии, чем сухое, скучное молчание и безразличие. В качестве благодарности JoWooD на своём официальном сайте (которого снова нет даже в веб-архиве) выложил два новых скриншота. Выглядят они довольно опасно — настолько острые, словно лезвие зазубренного меча орка.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

В сентябре 2005 года портал WorldofGothic.de подготовил материал о музыкальной группе Corvus Corax, которая посвятила свою карьеру интерпретации средневековой музыки менестрелей — средневековые мелодии исполняются на средневековых инструментах под тексты той эпохи.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

К сожалению, кроме обычного рассказа о составе группы на тот момент и нескольких фактов о ней, эта статья так и не раскрывает, какой именно частью саундтрека занимался этот коллектив.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Подытоживает сентябрь 2005 года пак новых иллюстраций и скриншотов, который оказался не совсем новым — все они уже были опубликованы в журналах и других изданиях.

Gothic 3. Orks must Die edition.

А вот в октябре в инфополе была буквально засуха: за весь месяц вышло только два интервью. Первое из них взяли у старшего менеджера JoWooD Productions Штефана Бергера (Stefan Berger) порталом Gamecloud.com примерно 17–18 октября 2005 года. Само интервью, естественно, уже не доступно, но благодаря веб-архиву я нашёл оригинал и ознакомился с ним.

Не ну а что? Фотки со Штефаном кончились

Из интересного: Штефан ещё раз подтвердил, что в триквеле у игроков будет выбор — помочь людям освободить королевство или же помочь оркам надеть на всех оковы.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Орки выиграли войну против человечества, и теперь игрок может сам решать, за кого он будет играть. Захочет ли он помочь людям в освободительной борьбе — или же встанет на сторону орков? Или же игрок решит, что его хата с краю?

Штефан Бергер, старший менеджер компании JoWood Productions

Плюс, Штефан ещё раз напомнил, что в триквеле будет работать продвинутая система репутации. Если вдруг пара челиков увидит, что вы помогаете повстанцам или расчищаете склад припасов Орды, вам нужно просто обеспечить, чтобы они ушли собирать грибы в Варант.

Маленький пример. Если фермер застукает вас за тем, как вы убиваете его овец, то в скором времени он растрезвонит по всем углам, какой вы нехороший, и что это именно вы убили его стадо. После чего ни один фермер не станет вам помогать до тех пор, пока вы не смоете с себя это позорное пятно (заплатите штраф, выполните какое-нибудь задание и т.п.). Правда, если вы убьёте этого фермера после того, как убьёте его овец, то никто и знать не будет, что их убили именно вы. Если, конечно, вас не видел кто-нибудь другой.

Штефан Бергер, старший менеджер компании JoWood Productions

Второе интервью было взято порталом TotalVideoGames.com у того же Штефана Бергера, но в этот раз компанию ему составил композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes Кай Розенкранц.
Прочитав данное интервью может вызвать вопросы или чувства диссонанса, ведь оно является точной копией интервью и там интервью, что и на Gamecloud.com.

Gothic 3. Orks must Die edition.

В ноябре издатель и разработчики не собирались играть в молчанку. В первый же день месяца в сети появляется новость о минимальных требованиях для Gothic 3, которые были буквально для шейхов. Согласно информации из PC Games Hardware 12/2005, фанатам для игры с острыми скалами и размытым пейзажем придётся приобрести сборку из Athlon 64 3000+/P4 2,8 ГГц, 1 ГБ ОЗУ и GeForce 6800 GT/Radeon X800 Pro . Что сказать, сборочка вышла не из дешёвых — в 2005 году она стоила бы примерно 1500 долларов. Представители JoWooD тут же поспешили уточнить, что информация не совсем верная: данная сборка — это требования для максимальных настроек, а не минимальные.

Ушло много времени на поиск того источника в виде PC Games Hardware 12/2005, в котором была эта новость, но точных характеристик так и не нашёл.

PC Games Hardware 12/2005 PC Games Hardware 12/2005

А вот у JoWooD пришла пора отчётного периода, и сразу спойлер: картина там совсем не радужная. Согласно финансовому отчёту JoWooD за третий квартал 2005 года, компания получила неплохую прибыль за счёт продажи различных проектов из бэк-каталога (игр, вышедших до первого квартала 2005 года) — в размере 1 757 000 евро. Но долги по-прежнему оставляли компанию в шатком положении: собственный капитал JoWooD впервые стал отрицательным и составил минус 7,21 миллиона евро.

Добавьте к этому вынужденное списание 5,5 миллиона евро за разработку Stargate SG-1: The Alliance — и это без учёта выплат студии Perception, с которой они всё ещё судились. JoWooD очень сильно нуждалась в инвесторе, поскольку с каждым кварталом она всё глубже закапывалась в долговую яму.

Gothic 3. Orks must Die edition.

17 ноября на помощь издателю пришёл их старый партнёр — Koch Media. Компания планировала приобрести долю в JoWooD примерно за 10,5 миллионов евро, что позволило бы сократить долг издателя на эту сумму и открыло бы доступ к дальнейшим этапам запланированной реструктуризации. Одним из условий сделки был выпуск Gothic 3 под совместным лейблом JoWooD и Deep Silver.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

На той же неделе, на фоне информации о приобретении компанией Koch Media доли в JoWooD, генеральный директор JoWooD Альберт Зайдль дал интервью австрийской газете Die Presse, в котором заверил, что операционные расходы компании были сокращены на 66 процентов, а основные этапы реструктуризации можно считать завершёнными. Но самым интересным в статье оказалось обещание CEO не выпускать недоработанных игр ради красивых циферок в отчётах. Что ж, сейчас читать это заявление довольно иронично.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Мы больше не будем выпускать недоработанные игры только для того, чтобы спасти квартальный результат.

Альберт Зайдль, генеральный директор JoWooD

Череду порций каши из мясных жуков прерывает сочная и хрустящая ножка курочки — новость о новом партнёре в лице Aspyr Media, который взялся за распространение проектов JoWooD на территории Северной Америки (США и Канада).

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

В планах Aspyr Media было издать весь бэк-каталог JoWooD, в который вошли SpellForce Platinum, Silent Storm Gold, The Guild Gold и, конечно же, Gothic II Gold, — и всё это в ноябре 2005 года. Каждый проект будет продаваться по довольно народной цене — 20 долларов. Также Aspyr планировал издать Gothic 3 спустя 3–4 недели после релиза для немецких игроков.

Тед Сталох, вице-президент Aspyr MediaТед Сталох, вице-президент Aspyr Media

Компания Aspyr Media с большим энтузиазмом представляет эти игры от Jowood, которые обеспечивают игрокам высокую ценность благодаря часам качественного геймплея. ти четыре игры были встречены крайне положительно, и мы знаем, что у них много преданных поклонников, которые с большим нетерпением ждали их выхода в США и Канаде.

Тед Сталох, вице-президент Aspyr Media

Несмотря на разглашение цены сделки, её важность и весомость для JoWooD читается в словах Альберта Зайдля. Уж очень он расщедрился на комплименты.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Мы невероятно рады объединить усилия с таким молодым, амбициозным и впечатляющим партнером для продвижения наших продуктов и брендов на рынке Северной Америки. Мы с нетерпением ждем долгих и плодотворных отношений с Aspyr и гордимся тем, что наши продукты займут место в их потрясающей продуктовой линейке.

Альберт Зайдль, генеральный директор JoWooD

Внесём немного разнообразия в ноябрьский пул новостей информацией о самой Gothic 3. 26 ноября 2005 года на германо-австро-швейцарском телеканале 3sat выходит репортаж о разработке Gothic 3. Журналистам удалось побывать в штаб-квартире Piranha Bytes и застать работяг за работой. Из интересного: в репортаже можно увидеть процесс проработки анимации сражения двумя мечами и работу над ландшафтом Мидленда. Я же улыбнулся, увидев переходы в репортаже — прям ностальгия по 2000-м.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Да, новостей в ноябре про саму игру было маловато, но для меня было важно подчеркнуть состояние JoWooD после скандала со студией Perception. Тем более декабрь 2005 года был щедр на инфоповоды, касающиеся триквела.

В начале декабря интернет-журнал gamaxx выпускает двухстраничный обзор Gothic 3, вот только теперь он не доступен ни на сайте gamaxx, ни в веб-архиве (там только страница за 2006 год). Но, опять же благодаря работягам, стало известно, что единственным важным моментом в этом материале является ещё одно подтверждение наличия выбора сложности в триквеле.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Piranha Bytes же решили перестать играть в молчанку и выпустили дневник разработки, в котором ведущий художник по 3D-окружению Саша Хенрикс (Sascha Henrichs) рассказал о тонкостях создания дюн для пустынного региона Варант.

Саша Хенрикс (Sascha Henrichs), ведущий художник по 3D-окружению Piranha Bytes Саша Хенрикс (Sascha Henrichs), ведущий художник по 3D-окружению Piranha Bytes

Из интересного, Саша рассказал про использование инструментария PatchGrids, который позволяет равномерно перемещать несколько полигонов подряд с помощью небольших маркеров (BezierHandles, или кривых Безье) в узлах сетки. Таким образом, большие области ландшафта можно двигать всего лишь одной вершиной. Также вдобавок к тексту было выложено видео, на котором показан сам процесс работы с PatchGrids: BezierHandles (кривые Безье) в виде маленьких зелёных точек соединены линиями с соответствующими вершинами.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

А после создания каркаса из 3D-сетки можно было накладывать подготовленные текстуры песка. Причём в Genome Engine была возможность плавно соединить две текстуры, создавая наиболее реалистичный переход: от более волнистого песка на наветренной стороне дюны, где за счёт ветра формируются мелкие гребни и волны, до подветренной стороны, где песчинки осыпаются единым слоем, создавая однородную гладкую поверхность.

1 - Волнистая песчаная текстура с наветренной стороны дюны; 2 - Карта нормалей (Создание на плоской поверхности мелких деталей, таких как впадины и уступы); 3 - Гладко-однородная текстура подветренной стороны дюны.1 - Волнистая песчаная текстура с наветренной стороны дюны; 2 - Карта нормалей (Создание на плоской поверхности мелких деталей, таких как впадины и уступы); 3 - Гладко-однородная текстура подветренной стороны дюны.1 - Волнистая песчаная текстура с наветренной стороны дюны; 2 - Карта нормалей (Создание на плоской поверхности мелких деталей, таких как впадины и уступы); 3 - Гладко-однородная текстура подветренной стороны дюны.

По классике, после интересного материала пора внести немного неопределённости. В середине декабря начинается неразбериха из-за даты релиза Gothic 3. Откинув лишнее, ситуация выглядела следующим образом. Amazon сообщил, что готовится доставить Gothic 3 в течение 2–6 недель. Это оказалось дезинформацией, и ребята с WorldofGothic.de решили взять ситуацию в свои руки. Проведя исследование, они обнаружили на сайте Deep Silver дату релиза триквела — четвёртый квартал 2006 года.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Вскоре Deep Silver сослались на ошибку и удалили сайт, а JoWooD сначала отнекивались, а потом ответили на письмо фанатов, указав дату релиза — первый или второй квартал 2006 года. Вот только на их официальном сайте всё ещё стояла дата «2006» — и в декабре, и в январе. И, как окажется далее, Deep Silver просто раньше времени раскрыли планы JoWooD.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

К слову, про JoWooD. 20 декабря 2005 года немецкая онлайн-газета heise.de опубликовала новость о том, что сделка по покупке доли JoWooD компанией Koch Media завершена. Меня же интересовали условия сделки — ведь из них можно понять, в каком положении находилась JoWooD в четвёртом квартале 2005 года на самом деле.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Согласно источнику, Koch Media (Deep Silver) принимает на себя многомиллионную дебиторскую задолженность JoWooD, а взамен получает 6,4 миллиона новых акций по цене 1 евро каждая — это более 46% доли в JoWooD. Так Koch Media становится крупнейшим акционером австрийской компании. Причём в ходе сделки JoWooD сократила свой акционерный капитал с 30 миллионов до 7,5 миллионов евро, что напрямую затронуло акционеров — их доля в компании резко уменьшилась.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Но главным моментом в этой статье является информация о планах JoWooD и их долгах. Помимо того, что после сделки с Koch Media у них останется долг в размере 9,5 миллиона евро (и при этом только 47% суммы не будут требовать оплаты процентов банку), руководство компании сообщило о планах увеличить акционерский капитал за счёт выпуска большого пула акций. Если коротко, у Koch Media появится возможность по дешёвке выкупить ещё 5% акций и заполучить контрольный пакет JoWooD.

Чтобы немного отвлечь фанатское сообщество от новостей об убытках и возможном переносе даты релиза, Piranha Bytes и JoWooD решили поболтать с ребятами из WorldofGothic.de, ответив на интересующие их вопросы. Как и всегда, отдуваться за всю Piranha Bytes вызвался композитор и звукорежиссёр Кай Розенкранц.

—<i> Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes </i> Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

В этот раз интервью вышло и впрямь масштабным, но информация в нём либо уже была сказана ранее, либо подавалась другими словами. Так что, как обычно, я расскажу вам только о новом и важном.

Первым делом Кай решил ответить на вопросы, связанные с переносом игры на 2006 год (как вы помните, в начале года релиз был запланирован на Q4 2005 года). Как и ожидалось, Piranha Bytes не хочет выпускать свой Magnum Opus сырым и надеется, что игроки поймут их решение — ведь ожидание оправдается.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Мы хотим сделать Gothic 3 по-настоящему хорошей; это означает, что мы должны поработать над игрой больше времени, чем мы затратили к настоящему моменту. Чтобы сдержать наши обещания относительно содержимого игры, мы решили избавить вас от разочарования из-за отсутствия игры под ёлкой, и представить вам эту замечательную игру в более солнечной половине года.

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

Ещё композитор рассказал, на какие жертвы им пришлось пойти, чтобы не раздувать бюджет и не затягивать разработку. К примеру, разработчики хотели сделать CGI-вставки при достижении игроком определённых сюжетных развилок. Плюс, идея с верховой ездой была полностью исключена — так что в этот раз без коняшек.

К сожалению, есть ряд идей, от которых мы были вынуждены отказаться, так как они либо портили геймплей, либо их воплощение обошлось бы нам слишком дорого. Например, в некоторых игровых ситуациях (при развитии сюжета) мы хотели бы показывать небольшие видеоролики. Однако вместо этого мы будет вынуждены ограничиться роликами, созданными на движке игры. Также в игре не будет лошадей: они вступают в противоречие с созданным нами миром.

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

Что-то новенькое про нарратив Кай смог раскрыть только пару деталей из начала игры. К примеру, большая часть жителей Мидленда — буквально рабы орков, которые работают на фермах, в шахтах и кузнях. Люди будут работать на износ, а для орков они станут обычным товаром. Это отлично показывает изменившийся подход к оркам: теперь они не просто опасные животные, а народ со своим социумом, культурой и повадками. Ещё, кстати, стало известно название первой локации — город, в который прибывает Безымянный герой, называется Ардеа. Именно с него вы начнёте своё приключение в Gothic 3.

К слову о сюжете. Стало известно, что ответственность за нарративный базис Gothic 3 лежит на плечах четырёх сотрудников Piranha Bytes — Михаэля Хоге (Mike Hoge), Бьёрна Панкратца (Björn Pankratz), Матиаса Филлера (Mattias Filler) и Штефана Кальверама (Stefan Kalveram). Каждый отвечает за определённую квестовую линию в игре — диалоги, подводку, цель и развилки.с

Михаэль (Майк) Хоге (Mike Hoge), ведущий геймдизайнер Piranha BytesМихаэль (Майк) Хоге (Mike Hoge), ведущий геймдизайнер Piranha BytesМихаэль (Майк) Хоге (Mike Hoge), ведущий геймдизайнер Piranha BytesМихаэль (Майк) Хоге (Mike Hoge), ведущий геймдизайнер Piranha Bytes

В завершении разбора предновогоднего интервью я хотел бы обратить ваше внимание на новогодний подарок от Кая и команды Piranha Bytes. Музыкальный фрагмент, который игроки в будущем смогут услышать при исследовании подземелий и пещер Gothic 3, был специально подготовлен для самых преданных фанатов серии и сотрудников WorldofGothic.de.

На той же неделе сайт Jowood-News публикует отчёт о собрании акционеров JoWooD, на котором обсуждались планы издателя на принадлежащие им игровые серии. К сожалению, оригинальная новость больше не доступна, поэтому в этот раз воспользуемся уже ставшим родным сайтом WorldofGothic.de.

Gothic 3. Orks must Die edition.

И вы не поверите, но JoWooD раньше EA и Ubisoft хотел превратиться в огромного издателя и монетизировать каждый кусочек своих IP (интеллектуальной собственности). Упор должен был ставиться на онлайн-игры, интеграцию внутриигровой рекламы и цифровую дистрибуцию. Короче говоря, полный пакет того, за что мы «любим» издателей из 2010–2026 годов.

И вот в центре всего этого — серия Gothic, которая являлась фундаментальным элементом их планов на будущее. После успешного релиза Gothic 3 руководство JoWooD планировало выпустить Gothic IV, Gothic Episodes, порты Gothic для других платформ, а завершить всё — выпуском огромной MMORPG. Короче, планы были грандиозными. Если выпуск четвёртой части выглядит как уверенность издателя в Gothic 3, а портирование на другие платформы позволило бы обрести новую аудиторию, то планы на MMORPG смазывали всю картину. А самое забавное то, что трилогия Gothic выйдет на других платформах только спустя 21 год — и уже от другого издателя.

Завершить 2005 год Piranha Bytes решили довольно ламповым поздравлением своих фанатов с наступающим 2006 годом. В письме они поблагодарили фанатов за энтузиазм и поддержку, оказанную студии в этом году. А чтобы Gothic 3 точно вышла в следующем году, команда с января включит «Crunch Mode» и приступит к финальному спринту проекта.

Gothic 3. Orks must Die edition.

На такой прекрасной ноте заканчивается 2005 год в хрониках разработки Gothic 3. Несмотря на все скандалы, связанные с проделками издателя, студия пыталась быть максимально открытой с фанатами и делиться любой возможной информацией. Теперь я понимаю, почему все с такой теплотой вспоминают Piranha Bytes и с грустью — дальнейшие события. Что ж, пора перейти к 2006 году.

«А Gothic 3 выйдет поиграть?» — хроники ожидания: первый квартал 2006 года

Gothic 3. Orks must Die edition.

В период новогодних каникул Piranha Bytes решили полностью сконцентрировать все свои силы на Gothic 3. По-видимому, имевшийся на руках у команды билд нельзя было назвать бета-версией — ведь ещё многое предстояло добавить и отполировать. Поэтому до самого конца января фанаты, затаив дыхание, рыскали по сети и собирали крупицы информации о Gothic 3 в ожидании официальных анонсов.

Период затишья закончили без лишних слов — по-гигачадски. На официальном форуме forum.jowood.de анонсируют запуск сессии вопрос-ответ, в которой Кай Розенкранц из Piranha Bytes будет отвечать на вопросы пользователей. Ну а чтобы не превращать всё в балаган, вопросы нужно отправлять на почтовый ящик JoWooD — ответы начнут публиковать с 2 февраля.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Судя по вашей активной активности на форуме, у вас есть несколько животрепещущих вопросов о Gothic 3. Нам, Пираньям, действительно нравится следить за вашими интересными дискуссиями и предположениями . Тем не менее, пришло время для конкретной информации, и вы получите её непосредственно от нас. Помимо меня, в этой теме примут участие несколько других Пираний, которые ответят на конкретные вопросы из своих областей.

Конечно, мы не можем ответить на каждый вопрос, потому что нет ничего скучнее, чем игра, о которой вы уже всё знаете, ещё до начала игры. Мы постараемся найти хороший баланс между раскрытием информации и сохранением секретов , чтобы Gothic 3 всё же преподнесла вам несколько сюрпризов в конце дня. Мероприятие начинается 2 февраля, и мы, Пираньи, с нетерпением ждём возможности провести время вместе на форуме.

Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

Поскольку информация в этой сессии, хоть и является важным моментом в истории разработки, но подавалась обрывисто (или многие ответы уже звучали в других инфоповодах), я проанализировал и подготовил для вас самую сочную выжимку.

Во-первых, помимо новых гильдий и профессий, Piranha Bytes собирается вернуть уже знакомые по первой и второй части гильдии наёмников и паладинов — но в каком виде, пока не известно.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Во-вторых, что касается вооружения героя: в игре будет новая специальная броня, а использование парного оружия не запретит вам комбинировать разные одноручные мечи. К тому же вы сможете сражаться одновременно с несколькими противниками — хороший размашистый удар снесёт пару голов оркам.

В-третьих, в игре не планируются романы и любовные интересы для Безымянного героя — всё его внимание будет сконцентрировано только на борьбе света и тьмы. Так что времени на спасение дам из башни и последующие вечерние прогулки под вой волков и орков не планируется.

В конце первой партии вопросов Кай поделился ссылкой на музыкальную тему песков Варанта.

А вот вторую и третью партию вопросов пришлось искать уже на форуме forum.worldofplayers.de. И если честно, то они, во-первых, были не все — там была сборная солянка из второй и третьей частей, а во-вторых, не были особо интересными, так как не раскрывали какой-то важной информации об игре. Так что мы с вами движемся дальше.

В начале марта 2006 года на улице консольных игроков появляются первые лучики надежды на выход Gothic 3 и на их платформе. Согласно инсайдам от порталов news.jowood-news.de и worthplaying.com, генеральному директору Альберту Зайдлю поступило предложение от западной компании на покупку мировых прав на выпуск грядущей Gothic 3 на платформе Xbox. На какое поколение консолей было рассчитано предложение, не известно, но руководство JoWooD заинтересовалось им. Но, как мы знаем в 2026 году, в Gothic 3 консольщики смогут поиграть только в нынешнем году.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Поговорим и о негативных новостях. 6 марта модератор форума forum.jowood.de сообщил комьюнити, что JoWooD, не дождавшись окончания сессии вопрос-ответ, обновили на своём сайте таблицу проектов, которые выйдут в этом году. Все, естественно, побежали на сайт JoWooD, чтобы увидеть ожидаемую дату релиза — апрель или июнь. Но на той странице их ждал сентябрь, а затем — подтверждение этой даты от JoWooD.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Конечно, не всем понравилась эта новость — ждать придётся ещё целых шесть месяцев. Но нашлись и те, кто нашёл в этом свой позитивчик. Например, главный плюс переноса: можно успеть накопить на более мощный ПК, чтобы поиграть в Gothic 3 на максималках.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Чтобы, как всегда, изменить вектор обсуждения негативной новости в более нужное издателю русло, 16 марта 2006 года во Дворце Эшенбаха (Вена) организовали показ Gothic 3 и The Guild 2 для различных СМИ. На этот раз представителем JoWooD был комьюнити-менеджер Йоханн Эртль (Johann Ertl), которого мы в последний раз видели в пред-E3-шном интервью порталу WorldofGothic.de. А согласно сообщению Йоханна на forum.jowood.de, для фанатов подготовят отчёт с мероприятия.

Йоханн Эртль (Johann Ertl), комьюнити менеджер JoWooDЙоханн Эртль (Johann Ertl), комьюнити менеджер JoWooD

Приветствую, коллеги. В скором времени на страницах изданий Gothic 3 и Gilde 2 будет опубликован отчет о сугубо средневековом ивенте, который мы организовали для ряда журналистов со всего мира во дворце Эшенбах в Виндобоне. Сие было весьма изысканным мероприятием; некое предвкушение отчета даруют два приложенных изображения.

Йоханн Эртль (Johann Ertl), комьюнити менеджер JoWooD

А вот для меня начался очередной квест — найди хотя бы одну статью с фотоотчётом и описанием того, что происходило на этом мероприятии. И тут есть две новости: хорошая и плохая. Плохая заключалась в том, что все ссылки с информацией об этом событии вели в никуда (404). Единственная новость, которая хоть как-то касалась Gothic 3 и JoWooD, оказалась статьёй на pcgames.de. В ней журналист Джастин Стольценберг рассказал, что Йоханн Эртль порезал палец во время фотосессии с ролевиками в латах и с оружием.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Хорошая новость заключалась в том, что показ Gothic 3 на этом мероприятии представлял собой небольшую презентацию, а скриншоты, которые были опубликованы на форуме, мы сможем спокойно проанализировать отдельно. Это стало возможным, потому что эти скриншоты стали частью превью-материала от IGN, который в конце марта посетил Game Developers Conference 2006.

Обновление от февраля 2026 года. Наконец-то системные администраторы веб-архива вернули его в рабочее состояние, и я смог раздобыть отчёт Йоханна Эртля по прошедшему мероприятию. Что ж, как я и говорил ранее, каких-то интересных подробностей там нет — главное, из-за чего стоит о нём вспомнить, это подводка к Game Developers Conference 2006.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Game Developers Conference 2006 года проходила с 20 по 24 марта 2006 года в Сан-Хосе, штат Калифорния. Сами JoWooD на ней не присутствовали, а вот диск с демкой Gothic 3 решили привезти их западные партнёры — Aspyr Media. Журналист IGN решил поинтересоваться европейским геймдевом и опробовать демоверсию RPG с другого континента.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Видеоматериалов с этой демоверсией в интернете, конечно же, нет. Но есть и плюс: улучшенную версию этой демки привезут на E3 2006, до которой осталось всего пара месяцев. Я же быстренько расскажу вам о впечатлениях журналиста IGN об увиденном на GDC.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Каких-то больших подробностей в превью нет. Журналист сильно хвалит визуальную составляющую игры, говоря, что дизайн игрового мира очень органичен, а Piranha Bytes позаботились о том, чтобы все места, которые посетят игроки, были живыми.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Визуально Piranha Bytes проделали отличную работу, создав мир, который, кстати, в три раза больше, чем Gothic II. Как и в Oblivion, дизайн игрового мира очень органичен, и разработчики позаботились о том, чтобы все места, которые посетят игроки, были живыми. Города спланированы правдоподобно, а жители занимаются своими делами: выполняют поручения, подметают крыльцо, общаются с соседями и делают все остальное, что человек делает в жизни.

Дэн Адамс, журналист портала IGN

Ну и, конечно, очень много сравнений было с TES IV: Oblivion, которая вышла как раз в день открытия GDC. По словам Дэна Адамса, журналиста IGN, геймплейный базис Gothic 3 — а если быть точнее, её экшен-составляющая — выглядит более выигрышно, чем в Oblivion, за счёт анимации для каждого типа оружия и набора комбинаций, которые делают любое сражение разнообразнее. Что ж, с этим трудно поспорить — боевка в Gothic 3 мне очень сильно понравилась, а система разных приёмов позволяла сделать мою алебарду опасной как для одного орка, так и для целой толпы скелетов.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Одно из существенных различий между двумя играми заключается в экшен-геймплее. Система ближнего боя в Gothic 3 гораздо более проработана, чем в Oblivion, с различными приемами, комбинациями кнопок и анимациями для каждого типа оружия. Преимущество Gothic в этом плане заключается в том, что игра построена как игра от третьего лица, что устраняет некоторые ограничения основного режима от первого лица в ближнем бою. Судя по показанному, боевая система на этот раз также намного проще в использовании. Хотя у нас не было возможности лично протестировать игру, персонажи, похоже, хорошо автоматически захватывали цели, анимация была намного плавнее, а направленные атаки — лучше

Дэн Адамс, журналист портала IGN

В окончании Дэн грустит, что, чтобы увидеть больше геймплея, придётся ждать E3, на которую уже приедут сами JoWooD. Что касается минусов, то журналист заметил проблемы с FPS. Ну и, конечно, те самые скриншоты — первый взгляд на предфинальный билд игры, в котором впервые показали игровой интерфейс, новый дизайн паладинской брони и охраняющих вход в крепость орков — тех самых, которых в итоге утвердила команда геймдизайнеров.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

А вот как проходил показ той самой демки, я узнал из материала портала 1up.com. Поиграть в неё журналистам не дали — только позволили посидеть за спиной представителя Aspyr Media. Что касается самого показа, то им продемонстрировали сражение с одним из стражников города (предположительно, тем самым орком, который охраняет вход в крепость). Как итог, орк забил главного героя. А журналист 1up.com Патрик Джойнт заметил: если бы в демке была финальная версия ИИ, то вся охрана присоединилась бы к орку для расправы над нарушителем.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Один из продюсеров игры провел нас по городу и продемонстрировал боевую систему. Магия пока не реализована, поэтому в центре внимания оказалось огромное двуручное оружие, появившееся в руках главного героя. Продюсер взял своего бронированного, вооруженного персонажа и напал на небронированного охранника, который неловко стоял у ворот. NPC затем забил игрового персонажа до смерти, преследуя его по всей городской площади. Если бы был реализован ИИ, другие охранники присоединились бы к драке, увидев её, горожане отреагировали бы так, будто их жизнь была нарушена, и это действие могло бы привлечь внимание таких фракций, как Ассасины, но главное здесь то, что продюсер был жестоко избит.

Патрик Джойнт, журналист 1up.com

JoWooD не попали на мероприятие в Калифорнии, но решили ответить на старые вопросы — ещё с декабрьского собрания акционеров. В ответ на запрос PC Games комьюнити-менеджер Тамара Бергер заверила: конкретных планов по Gothic Online нет, но они видят, как фанаты обсуждают эту тему. При этом Тамара добавила: если у JoWooD появятся планы на реализацию MMORPG, они обязательно сообщат об этом фанатам.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Безусловно, сообщество Gothic желает появления Gothic-MMOG. В свете скорого релиза Gothic 3 эта тема весьма актуальна и с удовольствием обсуждается фанатами на форумах. Мы, разумеется, проинформируем, если в этом что-либо изменится

Тамара Бергер, комьюнити менеджер JoWooD

Параллельно CEO JoWooD Альберт Зайдль (Albert Seidl) дал интервью австрийскому изданию Wirtschaftsblatt — о планах на выпуск эпизодических игр.

Оригинал в сети не сохранился (ссылка ведёт в 404, а сам портал закрылся в октябре 2016 года). В очередной раз спасибо WorldofGothic.de — они оставили довольно подробное описание этого интервью.

 Альберт Зайдль, генеральный директор JoWooD Альберт Зайдль, генеральный директор JoWooD

Мы планируем и дальше развивать бренды Spellforce и Gothic, основываясь на этой идее продукта, по сути, как расширение бренда, не поступаясь при этом его основными ценностями

Альберт Зайдль, генеральный директор JoWooD

CEO JoWooD очень надеялся, что выпуск игр в эпизодическом формате станет более целенаправленным подходом в индустрии. В первую очередь это позволило бы компании снизить затраты на разработку. Примером он называл Guild Wars — MMORPG, которую планировалось расширять за счёт отдельных дополнений.

Но как это должно было работать с синглплеерными играми? Возможно, по той же схеме, что и Gothic II: Night of the Raven — более обширный выпуск дополнений.

Как вы понимаете, в головах у боссов JoWooD всё ещё оставалась надежда очень сильно монетизировать бренд Gothic. И начать этот процесс можно было после успешного релиза триквела.

Пора перейти ко второму кварталу 2006 года — одному из самых объёмных периодов в истории Gothic 3 по части информации, предоставленной СМИ и игрокам.

«Юность уходить, а Готика выходит» — хроники ожидания: второй квартал 2006 года

Gothic 3. Orks must Die edition.

Апрель 2006 года я бы назвал периодом выжидания и довольно скромной подготовительной рекламной кампании перед E3. Играть в этом месяце в молчанку JoWooD было категорически противопоказано — ведь новый партнёр ждал от них полной отдачи. Особенно с учётом того, что на стендах GDC, как и на E3, JoWooD и представители Piranha Bytes присутствовать не будут.

Да, удивительно, но когда у твоей студии или компании не так много денег (или ты из инди-сектора), посещение больших мероприятий — довольно неликвидная трата средств. Это как с двумя евро в кармане пойти завтракать круассаном и чашкой кофе в ближайшую кофейню.

В начале апреля дизайнер и художник по анимациям и риггингу (создание цифрового «скелета» для 3D-модели) Piranha Bytes — Андре Хоц (Andre Hotz) — в ходе сессии ответов на вопросы опубликовал новое игровое видео из Gothic 3. На этот раз показали анимации передвижения и входа в стойку перед атакой — любителей пещерного кемпинга, ползунов.

Андре Хоц (Andre Hotz), дизайнер и художник по анимации и риггингу Piranha BytesАндре Хоц (Andre Hotz), дизайнер и художник по анимации и риггингу Piranha Bytes

Кто-то запустил в фоновом режиме инструмент захвата и застал меня за игрой с ползунком в шахте…! Примечание: Эта запись была сделана на специальном тестовом уровне, поэтому, пожалуйста, не жалуйтесь на некрасивую текстуру земли.

Думаю, на этом всё; я ответил на все свои вопросы. Приятного времяпровождения в теме и спасибо за ваше активное участие.

Андре Хоц, дизайнер и художник по анимации и риггингу Piranha Bytes

Кстати, насчёт той самой сессии. В этот раз несколько интересных деталей прозвучало из уст ведущего геймдизайнера Piranha Bytes — Майка Хоге.

Система, отвечающая за повышение количества очков навыка в зависимости от нескольких условий прогрессии игрока — та, что появилась в Gothic II: Night of the Raven — не вернётся.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Нет, ничего не увеличится. Очко атрибута всегда стоит 1 LP, талант/заклинание — всегда 5 LP. Эти цифры, как всегда, могут измениться, поскольку фаза балансировки еще впереди. В любом случае, не будет такого резкого роста стоимости, как в Night of the Raven . Обещаю!

— Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes (на форму JoWooD — PB|Mike)

В качестве бонуса Piranha Bytes публикует новый пак скриншотов, на которых впервые показали столицу Миртаны — Венгард. На момент начала триквела город находится под осадой армии орков.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Можно было бы рассказать ещё про интервью, которое worldofgothic.de взял у JoWooD, но важной информации там нет — только вопросы про антипиратскую защиту и планы издателя по выпуску разных изданий Gothic 3.

И вот тут мы наконец переходим к обсуждению «грандиозно-готического майского безумия». Да что там, оно даже заслуживает отдельной главы.

JoWooD Strikes Back — события мая 2006 года

Gothic 3. Orks must Die edition.

В начале мая на портале RPG Codex выходит мини-интервью с директором по визуальной и аудиосоставляющей серии Gothic Каем Розенкранцем (Kai Rosenkranz). Новой информации в этом материале нет, но Кай ещё раз подтвердил, что гладиаторские бои станут одним из способов завоевания доверия в городах, где заправляют орки.

Gothic 3. Orks must Die edition.

На счет пути орков. Да, это одна из тех вещей, что игрок может сделать, раз уж он присоединился к оркам. Первый необходимый шаг — заслужить их уважение. В некоторых осаждённых анклавах орки устраивают бои на арене для собственного развлечения. Игрок может воспользоваться этой возможностью чтобы доказать свою полезность, и существуют специальные задания, которые он может выполнить для орков.

— Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes

Следом за интервью один из старожилов Piranha Bytes, концепт-художник и графический дизайнер серии Gothic Уве Майер (Uwe Meier), опубликовал на своём личном сайте рендер кузнеца-северянина — которого игрокам удастся встретить в заснеженном регионе Нордмар.

Уве Майер (Uwe Meier), концепт-художник и графический дизайнер серии GothicУве Майер (Uwe Meier), концепт-художник и графический дизайнер серии Gothic

Финальным двоечкой первой недели мая стали два материала от порталов multiplayer.it и GameStar.de, а также одна новость от самих JoWooD.

Итальянский портал multiplayer.it опубликовал превью, сдобрив его паком новеньких и хрустящих внутриигровых скриншотов. Города, захваченные орками, зелёные луга Миртаны и главный герой с моделью Диего — фанаты были счастливы и отмечали, что игра выглядит великолепно. Но многим не понравился интерфейс (HP-бар) — он выбивался из общего вайба игры.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition. +2Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Сотрудники GameStar.de оказались скромнее — выпустили маленький тизер презентации игры на E3 и приложили к нему эксклюзив: первые скриншоты ночных пейзажей Миртаны, а также новые модели троллей и аллегаторов.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition. +2Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

А вот сами JoWooD решили снизить недовольство фанатов и прояснить ситуацию с защитой от копирования Gothic 3 (я специально не затрагивал эту тему, поскольку там было только недовольство одних и попытки выкрутиться других). Согласно сообщению комьюнити-менеджера JoWooD Йоханна Эртля (Johann Ertl), Gothic 3 не будет использовать SF. Вот, собственно, и всё.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Мы же с вами подходим к знаменательному событию в истории Gothic 3 — E3 2006 года.

9 мая состоялось открытие двенадцатой выставки E3 в Лос-Анджелесе (LA Convention Center), которую легко можно назвать переходным мостиком между старым поколением и новым.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Несмотря на то, что Xbox 360 вышел ещё в ноябре 2005 года, именно на E3 2006 года состоялся полноценный показ эксклюзивов как для платформы от Microsoft, так и для PS3, которая должна была поступить в магазины уже в октябре-ноябре этого года

1leonardo.osnova.ioleonardo.osnova.io

Вы же помните, что JoWooD не смогли присутствовать на этом мероприятии, и все вопросы по организации и аренде помещения легли на плечи Aspyr Media. Но австро-немецкий издатель не сидел без дела — менеджеры компании выпустили анонсирующий трейлер Gothic 3, который будет показываться на демостендах выставки.

Во время показов Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Halo 3, Gears of War и Mass Effect в довольно скромном помещении под номером 7236 расположились Aspyr Media с демостендом Gothic 3.

А что касается фотографий с мероприятия, которые позволили бы детальнее взглянуть на демостенд и на условия презентации, — их попросту нет.

Настоящими гигачадами и шлёпа-каракалами, которые спасли положение, оказались ребята из «Игромании» — Александр Кузьменко и Антон Логвинов. Они не только рассказали, как сломя голову бежали на показ Gothic 3, находясь в разных концах LA Convention Center, но и взяли видеоинтервью у Блейна Кристина (Blaine Christine), исполнительного продюсера Aspyr Media.

Значит, картина практически маслом: сидя с открытым ртом на демонстрации BioShock, автор этих строк внезапно смотрит на часы и понимает, что до аппойнтмента на «Готику» (назначенного в комнатушке издательства Aspyr на противоположном конце Convention Center) остается двадцать или тридцать секунд. Мало того — до конца самой Е3 в этот момент остается чуть меньше двадцати минут, обратный отсчет уже включен, а могучий Антон Логвинов находится в нескольких сотнях метрах отсюда. То есть получается, что на показ мы не успеваем ну уже совсем никак.

— Александр Кузьменко, бывший главный редактор журнала Игромания

Не буду описывать подробности, скажу лишь, что дальнейшее очень напоминало какое-нибудь остросюжетное кино: на всех парах, сбивая плечами стендовых женщин и негров-секьюрити, ваша дорогая редакция с двух концов Convention Center бежала по направлению к Aspyr-комнате. Счет пошел на секунды, двери во внутренние помещения Kentia-холла уже закрывались, где-то над головой прогудел сигнал о скором закрытии Е3. Ввалившись внутрь со свешенными на плечи языками, мы до смерти перепугали дежурного Aspyr-человека (который оказался американским продюсером «Готики») и, характерным движением приставив к его голове камеру, сказали: « Показывайте! » И он показал…

— Александр Кузьменко, бывший главный редактор журнала Игромания

Блейн Кристин, как и на GDC, сначала показал боевую систему триквела. Презентация началась с небольшой нарезки: бой с ползуном двумя мечами где-то в окрестностях Миртаны. А затем он решил продемонстрировать гладиаторские бои — и показал, что тык-тыком такие поединки пройти не всегда удастся.

Из интересного: показали систему смены дня и ночи и реакцию горожан (зажигание факелов, ночные патрули и так далее).

Gothic 3 абсолютно, стопроцентно живая игра без всяких кавычек по сторонам от слова «живая». В доказательство этого простого тезиса нам во время демонстрации показывают следующий трюк: главный герой, взгромоздившись где-то на крепостной башне, окидывает взглядом весь городок. Знающие люди открывают игровую консоль, вбивают несколько хитрых параметров и комментируют: « А теперь время пошло в десять раз быстрее обычного ». На протяжении следующей пары минут мы заворожено наблюдаем за тем, как садится и снова встает солнце, как зажигаются, а потом снова гаснут уличные огни, как где-то внизу быстро-быстро суетятся людишки, как небо заволакивает грозовыми тучами, как сверкает молния, как идет быстрый дождь, а потом где-то над холмами на горизонте появляется самая натуральная радуга… Чтобы не поверить после всего этого в натуральность, живость… как это лучше объяснить… «всамделишность» мира «Готики», нужно быть мы даже не знаем кем.

— Александр Кузьменко, бывший главный редактор журнала Игромания

На финал продюсер оставил демонстрацию магии. Для эффектности выбрали одно из самых мощных заклинаний в игре — огненный дождь. Выглядело очень эффектно. Даже проходя игру в 2025–2026 годах, могу сказать: над магическими эффектами разработчики поработали на славу.

Дабы хоть как-то реабилитироваться, знающие люди тут же подкручивают в консоли несколько важных параметров, заставляют героя подняться на самую защищенную городскую башню и со словами « а сейчас мы продемонстрируем, как работает магия » устраивают на экране примерно следующее. Раз: главгерой воздевает руки к небесам и озаряется каким-то неземным светом. Два: небеса, натурально, разверзаются, и откуда-то с сверху начинает хлестать нешуточный огненный дождь. Три: через несколько секунд вся башня и все ее обитатели уже объяты пламенем, а все происходящее вокруг напоминает кадры из документальных фильмов про Хиросиму. Уф! Нам остается лишь нервно вытереть рукавом пот со лба. Браво, браво, Piranha Bytes!

— Александр Кузьменко, бывший главный редактор журнала Игромания

Подытожив, Александр Кузьменко практически процитировал превью от IGN после посещения GDC, сказав, что за счёт всего показанного Gothic 3 спокойно сможет обойти недавно вышедшую TES: Oblivion. Ведь, цитирую: «„Готика“ мощнее. „Готика“, друзья, банально круче. Причём всех и сразу».

Текстовое превью было взято из июльского номера «Игромании» за 2006 год.

Игромания 07/2006Игромания 07/2006Игромания 07/2006

Также очень кратко хочется рассказать вам о двух интересных превью — от информационных порталов IGN и GameStar. Они отлично дополняют материал «Игромании» и дают взгляд на прошедшее мероприятие с разных ракурсов.

От IGN стенд с Gothic III, как и на GDC, посетил Дэн Адамс. Он похвалил оптимизацию билда — ведь у прошлой демки фреймрейт довольно сильно проседал. Также была заметна работа над ИИ: теперь он реагировал на действия игрока более охотно и реалистично.

Gothic 3. Orks must Die edition.

В основном, показанная нам сегодня демоверсия была практически такой же, как и на GDC. Отличия заключались в значительно улучшенной частоте кадров, новом монстре и реактивном ИИ, который реагировал на раздражители гораздо лучше, чем в предыдущей версии игры.

— Дэн Адамс, журналист портала IGN

Также стало известно, что в Gothic 3 вернётся система добиваний. Как и в прошлых частях, в некоторых сражениях у игрока будет возможность обезвредить противника нелетальным ударом. Этот элемент боевой системы служил нарративным механизмом — он позволял разработчикам ставить перед игроком разноплановые задачи в квестах. Лучший пример — вступление в клуб наёмников в Gothic II, где нужно было начистить морды паре своенравных представителей гильдии.

Ну и, естественно, если вы убьёте кого-нибудь на глазах у его корешей, будьте уверены: через минуту толпа их знакомых и друзей захочет сделать вам замечание за грубость.

В одном из показанных квестов NPC вызвал главного героя на дуэль в качестве проверки силы. После короткой битвы NPC был побежден и упал на землю. Теперь есть несколько вариантов, один из которых — нанести смертельный удар, даже если бой не должен был быть смертельным. Это, естественно, стало отличным моментом для демонстрации реактивного ИИ. Как только был нанесен смертельный удар, все, кто наблюдал за боем, запаниковали и начали кричать о расправе. Это был не лучший пиар-ход, но, учитывая, что один из способов игры — помогать оркам порабощать человечество, это не такая уж большая проблема.

— Дэн Адамс, журналист портала IGN

Ну и насчёт реакции NPC. В любых подконтрольных оркам городах обнажение оружия будет считаться провокацией. Если вы не уберёте оружие, через пять минут все стражники начнут охоту за вашей мордашкой. В общем и целом, эта механика уже была в Gothic II, и я очень рад, что разработчики не стали её упрощать — она отлично работает на погружение и атмосферу.

И снова, когда речь зашла о орках-стражниках вокруг замка, как только они достали оружие, все они перешли в режим повышенной готовности и начали выкрикивать угрозы о необходимости убрать оружие. Если оружие слишком долго оставаться наготове перед лицом потенциальных врагов, они просто начнут атаковать. Иногда лучшая защита — это нападение.

— Дэн Адамс, журналист портала IGN

В материале GameStar.de, помимо уже известной информации, есть интересная фраза про масштабные сражения. Она подтверждает, что освобождать города от орков придётся своими силами. А ещё в статье звучит надежда: если всё пойдёт по плану, Gothic 3 без проблем превзойдёт TES: Oblivion.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Бонусом GameStar.de подготовили видеорепортаж с E3 — с парой собственных комментариев о демо Gothic 3.

По старой традиции, сразу после 13 мая, инфополе фанатского сообщества заполонили разные материалы о Gothic 3. Каждый портал хотел рассказать про игру — ведь если она действительно окажется хитом, их профессионализм окажется под вопросом.

За 10 дней свои превью успели выпустить PCGames.de, GameZone.com, Evilavatar.com, Gamespy.com. И, если честно, как и в 2005 году, большая часть из них оказалась пересказом уже известной информации — с добавлением довольно субъективных фактов (например, про наличие генератора персонажа в игре).

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Череду рутины решили прервать два западных портала — Gamespot и CVG. Первые порадовали фанатов эксклюзивом: первый взгляд на сниппера (велоцираптора), более детальный взгляд на паладинскую броню и целых четыре видеоролика с демонстрацией геймплея с E3.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition. +11Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Британцы из CVG (Computer and Video Games) решили обсудить, чего западная аудитория ждёт от третьей части. Как обычно, когда я пошёл рыскать в поисках оригинальной статьи, меня ждала ошибка 404. В очередной раз спасибо порталу WorldofGothic.de — за сохранение истории хотя бы в формате мини-новости.

Gothic 3. Orks must Die edition.

В статье затрагивается баланс между внесением различных элементов для расширения аудитории (другими словами — упрощение и повышение отзывчивости) и сохранением тех аспектов, за которые хардкорные фанаты полюбили серию. Короче, довольно сложная задачка для маленькой немецкой студии.

С претензиями западных игроков вышло следующим образом: хотя Piranha Bytes и удалось очаровать британцев и американцев, назвать Gothic их любимой RPG помешало довольно неудобное управление, странная прогрессия и нехватка экшена. Честно говоря, претензии звучат очень странно — даже в оригинальной Gothic с экшеном и его количеством всё было в порядке.

Gothic 3. Orks must Die edition.

В Gothic 3 разработчики прилагают огромные усилия для улучшения тех аспектов игры, которые привели к таким вялым продажам в Великобритании и США, не отталкивая при этом существующих фанатов. К этим разочарованиям относится количество времени, потраченного на ожидание настоящего экшена или развития персонажей». Десяток часов, потраченных только на то, чтобы получить что-то интересное, было достаточно, чтобы заставить любого, у кого есть работа или нет проблем с алкоголем, сдаться. «Эти медленные, утомительные часы накопления силы и постоянные смерти — небольшая цена за ощущение погружения», — говорят фанаты. «Меня только что убила овца, в конце концов!» — восклицает нетерпеливый игрок.

— Отрывок из статьи CVG (Computer and Video Games)

Но больше всего подарков в мае получили немецкие игроки. Один из пользователей форума forum.worldofplayers.de сообщил, что ему удалось получить прямое подтверждение от Кристиана Веверка (Christian Wewerka) — актёра, который озвучил Безымянного героя в Gothic I и Gothic II, — о его участии в озвучке триквела. Запись должна была начаться в июне.

Естественно, отечественным игрокам на тот момент оставалось разделиться на два лагеря и топить либо за Петра Гланца, либо за Сергея Чонишвили.

Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.Gothic 3. Orks must Die edition.

Кстати, давно мы с вами не говорили про JoWooD. В конце месяца благодаря довольно нашумевшей статье от западного портала GameBanshee.com (в их материале было упоминание лошадей в Gothic 3, но после шумихи они удалили эту часть) стало известно об одном из условий контракта между JoWooD и Aspyr Media. Согласно источнику, теперь в планах издателя и его западного партнёра — выпустить Gothic 3 одновременно в США и Европе, без четырёхнедельной задержки.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Закрытие весеннего инфобума 2006 года легло на плечи GameStar и Evil Avatar. Причём журналисты каждого портала не упустили возможности ещё раз проехаться по TES: Oblivion.

Что касается GameStar, то в конце мая, по уже сложившейся традиции, во все печатные киоски страны поступил свеженький и хрустящий выпуск GameStar 07/2006. Хотя Gothic 3 на этот раз выделили только одну страницу, журналисты успели отметить, что каждый уголок Мидленда будет интерактивным и живым — в отличие от Сиродила в TES: Oblivion.

GameStar 07/2006, страница 58GameStar 07/2006, страница 58

Слишком стерильным показался вам Сиродил в Oblivion, несмотря на всю графическую красоту? Тогда Gothic 3 — ваше спасение! Разработчики обещают, что в игровом мире можно будет использовать или двигать практически всё. Над костром жарится молочный поросенок? Значит, вы сможете и повернуть вертел. Орк варит суп? Вы можете помешать варево. Герой наткнулся на боевые барабаны? Лупите в них! Кстати, саунд-мастер Piranha Bytes Кай Розенкранц даже привлек корейскую труппу барабанщиков для создания роскошного оркестрового саундтрека к игре.

— Gamestar 07/2006, страница 58

А вот на одной из подтем форума evilavatar.com появилась новость: Piranha Bytes не собирается накачивать живность Мидленда стероидами после каждого повышения уровня игрока. Короче говоря, в игре не будет автолевелинга — как у противников в TES: Oblivion. Исключением могут быть только ключевые противники, ну, то есть боссы.

Gothic 3. Orks must Die edition.

Так завершается один из самых насыщенных на конкретику и геймплейные показы месяцев в истории Gothic 3. Фанаты наконец увидели, что игра не просто существует, а с каждым разом выглядит всё лучше. Оставалось только ждать и надеяться, что разработчики найдут в себе силы доделать игру и выпустить её, как и было обещано, — в сентябре 2006 года.

To be continued

Данный лонгрид — желание узнать истину: как одна из самых ожидаемых RPG двухтысячных для одних стала любимым проектом, в который они готовы возвращаться каждый год, а для других — одним из главных разочарований игровой индустрии.

Gothic 3. Orks must Die edition.

На конец мая 2006 года, до релиза игры у JoWooD и Piranha Bytes оставалось ещё пять месяцев. Огромное время ожидания для игроков и невероятно малое — для разработчиков. А впереди уже поджидали события, которые навсегда изменят и отношение игроков к игре, и дальнейшую судьбу как серии так и JoWooD как издателя.

Что же стало причиной грядущих событий? Какие решения принимало руководство JoWooD? И что ждало игроков, которые в октябре 2006 года, бежали домой с коробкой энергетика и диском с игрой в рюкзаке? И, что самое главное, чем я занимался в этой игре на протяжении восьмидесяти часов и почему я ее полюбил? Обо всём этом я поведаю во второй части лонгридно-готического марафона.

На этой ноте поставлю многоточие и напомню, что уже на этой неделе, 5 июня выходит Gothic Remake. Игра которую как и в случае Gothic 3, фанаты ждут с опасением, но все еще не теряют надежду.

Купить Gothic 1 Remake

на payberry.games

От ИнфоКота: в каждом лонге автор текста будет выбирать лучший комментарий. Спустя неделю мы закрепим выбранный, автор которого получит любую игру из каталога. На этот раз – среди комментариев по теме: какая ваша любимая часть готики и какая гильдия навсегда осталась в вашем сердце?

#лонг #лонгрид #готика #готика2 #готика3 #Piranhabytes #jowood #gothic #gothic2 #gothic3 #кратскийэксурс

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»