Новости

Поиграл в демо Valor Mortis, делюсь своими впечатлениями. — Игры на DTF

Изначально был небольшой интерес к проекту, поэтому решил попробовать демку после её недавнего обновления в Steam. Ну и вам заодно рассказать.

Основное про игру по демке.

Начнём с базы: Valor Mortis — это экшен от первого лица с элементами Souls-like. Играть нам предстоит за Уильяма, солдата, ранее состоявшего в наполеоновской армии — Grande Armée. Нашему герою не удаётся пережить одну из битв, но он восстаёт из мёртвых на уже покинутом поле боя. Чего он не мог ожидать после и так внезапного воскрешения, так это того, что другие мертвецы также восстали, но, в отличие от Уильяма, они стали вурдалаками, пожирающими своих бывших товарищей. Удивительные события на этом не заканчиваются, ибо теперь в голове протагониста слышится голос его бывшего военачальника — Наполеона. Теперь нам предстоит раскрыть все тайны, стоящие за происходящими событиями, и продолжить свою посмертную службу.

Поиграл в демо Valor Mortis, делюсь своими впечатлениями.

Завязка интересная, но пока сюжет, ясное дело, особо не раскрывается, хотя небольшие подробности о части персонажей и окружении можно узнать из внутриигрового журнала. На демо пока доступны две главы: первая и седьмая. Первая глава, как можно догадаться — это введение в игру и её геймплей, а на седьмой нам дают возможность протестировать дополнительное вооружение в арсенале, более раскачанного героя и различные поздние механики, скорее-всего где-то из середины игры.

Основной геймплей похож на классический линейный Souls-like. Игровой процесс проходит в рамках камерных уровней с небольшими ответвлениями и секретами, а также, судя по всему, побочными квестами; один такой представлен в седьмой главе. Главный герой имеет полоски здоровья, маны и выносливости. Он может быть вооружен оружием ближнего боя в правую руку и оружием дальнего боя или магией в левую. Магические способности расходуют шкалу энергии, которая восполняется с помощью расходников, при нанесении урона или из сфер, выпадающих с врагов. В демке представлены по два вида оружия каждого типа, среди которых есть мушкет, занимающий обе руки. Также доступны различные расходники, фляга и возможность опробовать прокачку у местных костров-фонарей.

Пример геймплейя из седьмой главы.

Основными механиками, поддерживающими нашу дряхлую тушку в живых, станут блок, парирование и уклонение. Есть также возможность незначительно восполнить ХП после блокирования, как было в Lies of P, например. Выполнение парирования накапливает шкалу стагера, после заполнения которой можно провести добивающую атаку. Уклонения также имеют идеальную вариацию, после исполнения которой время вокруг замедляется, и мы можем провести несколько ударов по беспомощному противнику. Прокачка здесь довольно простая: за аналог душ мы можем получить один уровень в пассивную способность, например, увеличение здоровья, маны, выносливости или эффективности стагера от парирований. При прохождении определённого капа раскиданных поинтов нам дают слот для разных модификаторов, так называемых углей. Они дают различные особые эффекты, например, один из них позволяет замедлять время при прицеливании.

Врагов представлено не так много: по большей части, нам противостоят обычные солдаты, но у некоторых из них есть наросты, выступающие как слабые точки. Иногда встречаются большие и тяжёлые враги, использующие несколько неблокируемых атак, офицеры, атакующие много раз подряд, и люди-собаки — очень агрессивные и непредсказуемые. В седьмой главе также были замечены двухметровые рыцари с тонной урона и жижа из людских тел, практически безопасная, но взрывающаяся при попадании по уязвимой точке. В демо представлены два босса, по одному на главу. Оба имеют вторую фазу с дополнительными мутациями и частичным изменением мувсета. Также в первой главе есть небольшая арена с условным мини-боссом, охраняющим лут. Будет ли что-то подобное в дальнейшем, пока сказать сложно.

Собственно, сам наш журнал.Собственно, сам наш журнал.

Мнение о демо

В общем, для начала кратко, что понравилось:

  • Потенциальный сюжет;
  • Вполне адекватная оптимизация имеющегося в демо;
  • Атмосфера и сеттинг.
  • Сама боёвка.

Что не понравилось:

  • Баланс боёвки
  • Графика и анимации;
  • Один конкретный момент из прокачки;

А теперь по порядку и поподробнее.

Сюжет вполне себе может быть неплохим и интересным. Пока информации мало, но уже понятно, что мы каким-то образом оказываемся связаны с Наполеоном, что в мире игры есть некие ведьмы и различные сущности, которым поклоняются местные люди. Также интересно, из-за чего начался этот зомби-апокалипсис. Насколько по факту это будет интересно, станет известно на релизной версии, но пока меня заинтересовать удалось.

Оптимизация на удивление неплохая, как для демо. Обе главы, хоть и не полностью, но проработаны достаточно хорошо, без просадок FPS или артефактов, а встреченные баги были скорее «косметическими» и незначительными, чем ломающими геймплей.

Покинутое поле бояПокинутое поле боя

Атмосфера и сеттинг тоже мне зашли. Мир выглядит довольно жутко. В первой показанной главе мы ходим по заваленному горами трупов полю боя, да и в целом выбранный сеттинг кажется довольно интересным, если будут поддерживать такой же формат в остальной игре.

Боёвка, как по мне, в своей текущей форме неплохая, но звёзд с неба она, конечно, не хватает. Есть ощущение, что в начале игры, где инструментарий будет не очень большим, она покажется скучной. Но в седьмой главе есть уже магия-щит, мушкет и рапира в дополнение к начальному вооружению. Причём у рапиры другие тайминги парирования, но взамен — большое накопление стагера. Магия также может прокачиваться и получать новые эффекты. Пока непонятно каким образом, так как это не помечено в самой раскачке, но данный нам на старте огонь из руки в седьмой главе, спустя несколько секунд использования, начинает жечь в два раза сильнее, чего не было в первой. Расходники тут, в целом, думаю, будут иметь смысл и нормальный импакт, как атакующие, так и вспомогательные. На текущий момент оружие, кроме использования камешка из инвентаря, зачаровать как-то по-другому нельзя.

Футаж победного трая был утерян, поэтому, просто немного подрезанный с первой и второй фазой.

И про плохое:

Баланс на текущий момент, как по мне, слабоват. Во-первых, мобы здесь максимально слабые, даже из доступной нам, более поздней, седьмой главы. Не подумайте неправильно: я понимаю, что они и должны выступать как массовка перед настоящими испытаниями, но, как по мне, их можно было бы баффнуть немного, чтобы они, в количестве начиная хотя бы от трёх штук, представляли угрозу. Если брать первую же магию, метающую огонь в конусе перед нами, то можно выжигать абсолютно кого угодно. Она не только накладывает статус-эффект горения, который наносит увесистый урон, но ещё и оглушает противника на пару секунд, чтобы он сгорел себе спокойно. Решением этого момента будет небольшое ослабление эффекта горения, чтобы он, хотя бы, не аннигилировал всё живое, учитывая его нехилый радиус поражения. Или, что ещё лучше: добавить побольше более крепких врагов в массовку, что их нельзя было так просто сжечь.

Примерно так сгорают мобы в первой главе, мне кажется, что немного перебор.

А вот представленные боссы, наоборот, достаточно сильные. Первый из них имеет атаки на довольно нехилую рейнджу с очень неприятным уроном, что немного странно для первого босса игры, а второй — плохо читаемый мувсет, финты между атаками и всё ещё неплохой урон. Кроме того, у них двоих есть возможность накидывать нам в дальнем бою. У обоих есть вторая фаза, и их сложность прямо очень сильно будет зависеть от умения парировать и привычности к таймингам атак, ибо им за один стагер можно будет сносить треть ХП, не используя другие доступные инструменты. Непонятно, будет ли выбор уровней сложности, но в целом высока вероятность, что немного подтянут некоторых мобов, и станет поинтереснее вне битв с боссами. Ну и парирования здесь будут, видимо, имбой: высокий риск, но очень высокая награда. Плюс к этому, импакт от ударов очень странный: в первой главе идёт мизерный урон от них, и никто практически не реагирует на наши атаки.

Победный трай на боссе седьмой главы. Все неудачные дубли были вырезаны).

Графика и анимации — это демо, так что надеюсь, к релизу всё подтянут. В первую очередь, мыло — его очень много. И плюс ко всему, сейчас анимашки ломаются, но вернёмся пока к первопричине проблемы: это демо.

Небольшая сломавшаяся собачка, кстати, в игре есть бэкстебы.

Один конкретный момент из прокачки — это те самые, ранее описанные, угли. Так как игра линейная, есть вероятность, что на всю игру нам будут полезны четыре угля, а все остальные окажутся шлаком или будут очень ситуативными. Выбрать из них что-то будет сложно, так как они будут разложены в фиксированных местах в рамках линейной структуры игры.

Вот такие угли предлагают лишиться основного источника исцеления, чтобы получить ситуативную возможность похилиться лучше. Итого - половина углей бесполезный шлак.Вот такие угли предлагают лишиться основного источника исцеления, чтобы получить ситуативную возможность похилиться лучше. Итого — половина углей бесполезный шлак.

И ещё один момент: зачем нам уголь на общее замедление времени при прицеливании и навык на то же замедление, но при прыжке? Я протестировал: уголь работает в любом случае, а навык — только в воздухе.

Толку от этой способности, если есть уголь, который работает так же, а адекватной замены ему в этом слоте нет.Толку от этой способности, если есть уголь, который работает так же, а адекватной замены ему в этом слоте нет.

Ну и не уверен, как будет с количеством очков, фактически необходимым для открытия следующего тира навыков, но условные +5% к эффективности стагера закрыты за прошлым уровнем прокачки. Тут, как по мне, было бы лучше сделать фиксированными навыки на количество ХП, маны, выносливости (как есть в игре) и эффективность парирований и уклонений стандартными навыками из первого тира, так как они являются базовой потребностью игрока. А на их место поставить более интересные. Кто-то может сказать, что такое распределение сделано ради баланса, вот только это Souls-like, где можно дохнуть и фармить, дохнуть и фармить, и так далее. Я этим заниматься не буду, но если не будет условных ограничителей по прокачке на главу, то всё также окажется сломанным. Ну и ещё кое-что, из-за чего можно сказать, что прокачка пока немного неудобная — это заметная просадка по ХП на боссах, в то время как единственный способ поднять его количество — вкачать N других уровней для доступа к нужным талантам.

Находится на второй строчке, но дальше, как можно увидеть, идут дубли тех же способностей, что и в начале. По иконкам спокойно можно понять. Находится на второй строчке, но дальше, как можно увидеть, идут дубли тех же способностей, что и в начале. По иконкам спокойно можно понять. 

Что по итогу?

Valor Mortis — это проект, который я буду ждать, но не без опасений. Мне очень понравились сеттинг и атмосфера, но меня тяготят мысли о том, что геймплейно он может быть либо просто скучным, либо слабым. Пока что, конечно, рано что-то говорить, всё-таки этот пост даже не про альфу или бету, а про демо, для которой мог быть взят довольно старый билд игры. Но меня интересует один вопрос: до релиза осталось чуть больше трёх месяцев, насколько старый билд был дан игрокам на пробу в демке? Просто можно говорить о том, что это всё старое, до релиза поправят, но будет ли всё так? Плюс недавний перенос игры всё-таки закрепляет мысль о том, что разработчику нужно время, чтобы подтянуть всё на удобоваримый уровень. Хватит ли взятого дополнительного промежутка, будем смотреть уже на релизе, но я даже рад, что решили немного затянуть с выпуском, чтобы подлатать проблемы, а не выпускать откровенно сырой проект.

В общем, надеюсь, что имеющиеся проблемы будут подфикшены, а мелочёвку вне босс-комнат сделают хотя бы чуть сложнее, чтобы не было возможности заскучать.

Ну и, по традиции, желаю всем, кто дошёл до этого момента, удачи и побольше хороших игр.

#soulslike #valormortis #onemorelevel #экшен #лонг

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»