Новости

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени — Игры на DTF

Разбираемся, на чём зиждется величие третьей части Врат Балдура.

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени

Оглавление

— Один среди нас

— Геймдизайн здорового человека

— Праймовая BioWare

— Игра, где можно всё

— Повествование иммёрсив симов

— Скрытая вариативность

— Критический успех

Один среди нас

Те, кто уже давно наблюдает за большой игровой индустрией — это та, где дядечки в строгих костюмах делают для нас дорогие ААА проекты, — заметили довольно чёткий и закономерный вектор её развития. Корпорации стремятся угодить наиболее широкой части, чтобы максимизировать прибыль и отбить большие затраты на производство, а потому, если выражаться коротко, оказуаливают игры. Делают их доступными, крайне понятными, предельно наводящими на очевидные решения.

Автор статьи НЕ КФКСпециально для блога маркетплейса Playerok.com

Помимо прочего игра определённо должна быть кинематографичной и красивой, чтобы с порога показывать игроку «вау» — вспомните хотя бы начало The Amazing Spider-Man 2, невероятно эффектную сцену битвы с Песочным человек, к уровню проработки которой разработчики в игре больше не вернутся. Не лишним будет позаимствовать у популярных тайтлов по типу Fortnite стилистические решения, платный ранний доступ, сочное Deluxe издание и так далее. Поиск точной формулы успеха у широкой аудитории идёт до сих пор.

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени

А как быть с RPG? В жанре, где главенствуют контринтуитивные правила игры — многие люди как-то привыкли, что броня должна снижать входящий урон, но в Dungeon and Dragons она снижает шанс попадания и по сути является уклонением, — и где поднять графику и режиссуру до уровня The Last of Us II видится нереалистичной задачей из-за обилия контента, сюжетных развилок, диалогов, персонажей. К тому же RPG любят пошаговые сражения, как в настольных играх — максимум RTWP (реалтайм с активной паузой) — а рядовому игроку хочется самостоятельно махать мечом от 3-го лица и погружаться в динамичные сражения.

Казалось, что RPG, если они не 3D-экшен суть такова, как Cyberpunk 2077 или Ведьмак 3: Дикая охота, обречены довольствоваться узкой нишей игроков, коим все эти свистоперделки нигде не упали, но в 2023-м году вышла Baldur’s Gate и достигла, внимание… 875,000 онлайн в пике, что стало шоком для всей индустрии. Потому что рядышком расположились Elden Ring, Hogwarts Legacy и та же Cyberpunk 2077. Но как так получилось, что пошаговая игра с видом сверху забралась настолько высоко? Давайте разбираться.

Геймдизайн здорового человека

В июне 2024 года руководитель Larian Studios Свен Винке, директор по сценарию Адам Смит и ведущий сценарист Кристал Динг дали большое, живое интервью BAFTA, в котором раскрыли много чего интересного. Однако пуще прочего мне понравился диалог о том, как проходила разработка Baldur’s Gate 3, как она тестировалась и чем руководствовались авторы при принятии решений.

Ведь что такое геймдизайн? По сути, это аналог режиссуры в кино с той лишь разницей, что режиссёр апеллирует к одним инструментам — формат, цвет, костюмы и так далее, — а геймдизайнер (в данном случае речь идёт скорее о дизайнере геймплея) структурой поставленных задач, воздвигаемых перед игроком препятствий и доступных способов их преодолеть. Но какие бы эти инструменты ни были, всё сводится к одному — психологии человека и умении им манипулировать.

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени

Если манипуляция протекает со скрипом, игрок не считывает действующие акценты и намёки, если на него льётся лавина физически неперевариваемой информации — геймдизайн можно назвать провальным, вы потеряли аудиторию. В RPG такого, знаете, навалом: пусти в релиз сотню плохо отбалансированных классов с сотнями и сотнями навыков, умений и фитов, каждый из которых сопровождается двухстраничным описанием математических формул, и получится до абсурда высокий порог входа. Придумай загадку, которую без гайдов у рядового игрока решить не получится, и ты рискуешь расстроить его, оставить не самые приятные впечатления.

И чтобы такого не случилось, необходимо либо активное тестирование игровых ситуаций в полевых условиях среди людей разного опыта в жанре, либо высокая степень геймерской интуиции (как говорят у нас в деревнях, геймсенса). А ещё лучше, когда оно работает в кооперации. Интервью сотрудников Larian было как раз про этом. Каждая игровая ситуация тестировалась на людях, а в релиз отправлялось только то, что проходило жёсткий отбор, в чём разработчики были уверены.

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени

Тем не менее, результаты тестирования и реакций фокус-групп тоже проходили свою проверку. Как вы знаете, Baldur’s Gate 3 находилась долгое время в раннем доступе, и Larian успела собрать предостаточно обратной связи. Самые очевидные вещи, которые проверялись статистикой и находились где-то в категории «так делать точно не надо» фиксились сразу, однако остальное — сложный процесс. Сколько людей, столько и мнений.

Тут то и вступает в дело обычная интуиция разработчиков. Они сами игроки, они также имеют своё мнение, играют, дают фидбек. Сценарист Адам Смит назвал Свена Винке тем, кто очень хорошо может встать на место другого человека, смотреть на происходящее чужими глазами — по моему мнению, это важнейшая качество геймдизайнера, позволяющее соблюсти очень хрупкий баланс, не давать игроку расслабиться в нужной мере. Оставлять его в потоке поиска решений, выкачивая воздух из комнаты в соответствии с его уровнем игры. Чтобы сохранить у него ощущение противостояния, но не отнять эмоцию собственной крутости.

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени

Это вылилось в то, что уровни сложности Baldur’s Gate 3, внезапно, соответствуют своему названию. Лёгкая для самых-самых новичков, которые, возможно, пришли сюда ради кинематографический катсцен и не шибко то горят желанием разбираться в механиках. Нормальная подойдёт для тех, кто знаком с правилами Dungeon and Dragons, и имеет опыт в RPG. Сложная же не постесняется поставить игрока в затруднительное положение, ну а доблесть с одной жизнью умаслит самую хардкорную аудиторию.

При этом игра сама довольно гибкая. Она даёт пространство для того, чтобы её сломать, воспользовавшись какими-нибудь абузами — арсенал из взрывоопасных бочек в инвентаре, как по мне, это совсем уж свинство, но вот поднятие павших товарищей броском лечащего зелья для примера тоже подойдёт. Знание сей механики позволит поднимать спутников, во-первых, дистанционно, а, во-вторых, сразу с восстановленным здоровьем, что значительно облегчит жизнь в сложных сражениях.

В итоге игровой баланс получился отличным в том плане, что он ориентирован прежде всего на ролеплей игрока, а не на минмакс; уровни сложности соответствуют заявленным описаниям; большую часть времени сражения покажутся несложными, но в игре много мест, где приходится знатно попотеть. Босс второго акта, в частности групповая потасовка перед ним, босс в Адамантиновой кузне или же битва в доме Скорби по квесту Шадоухарт. На плюс W там точно не пройти.

Отдельно упоминания достойны головоломки, точнее, их сложность. В прошлых играх Larian, в дилогии Divinity: Original Sin, порой было тяжело понять, что от тебя требуется. Нередко приходилось идти в интернет за помощью по разным причинам: пиксельхантинг, потеря контекста, отсутствие адекватных наводок. В Baldur’s Gate 3 этот момент, видимо, тоже учли, и каждое испытание в ней задизайнено хоть и простенько в своей сути, но интересно и доступно. В третьем акте, например, есть небольшая сценка, где необходимо отыграть пару ходов в шахматы, но если в вашей группе есть Гейл — умный маг, — вы можете позволить ему решить задачку за вас.

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени

Времена нынче такие — не каждый человек знает правила шахмат. И дать такой простой способ пройти квест любому игроку, является элегантнейшим решение сей проблемы. Хотя важнее тут то, что разработчики в целом увидели здесь проблему. Я бы очень хотел, чтобы этим принципом руководствовались разработчики из Obsidian в Fallout: New Vegas и вместо игры в Караван предложили что-то немного адекватнее по части правил. Всё-таки в слове «мини игра» не просто так существует приписка «мини», и если для изучения её правил необходимо написать научную диссертацию, это попросту плохой, оторванный от реальности дизайн.

Завершая разговор о доступном геймдизайне игры, упомяну и другие её нюансы. Например, что она позволяет сохраняться буквально везде для сейвскама, если игроку оно очень надо — большинство RPG такого не позволяют, уж точно не во время диалогов. Например, что в игре полностью меняется интерфейс при управлении геймпадом. Вид сверху заменяет вид из-за спины, убираются панельки навыков, увеличивается шрифт и так далее — всё, чтобы консольные игроки полноценно погрузились в приключение, несмотря на отсутствие клаво-мыши.

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени

Думаете, что где-то ошиблись с билдом? Его смена стоит символичную цену, вообще не проблема. Подходите к сложному боссу после изнурительных сражений? Держи штуку, что восстановит всей группе ячейки заклинаний, ресурсы и здоровье. Потому что Свен Винке понимает, что в кульминационный момент стоит полностью развязать игроку руки. И, кстати, о ресурсах — на уровня лежит довольно много еды, а её большой вес недвусмысленно намекает: «Не стесняйся уходить на долгий отдых».

Подобные мелочи особенно красноречивы в мысли, какую на самом деле большую работу проделали геймдизайнеры, приняв во внимание паттерны, коими следуют разные игроки. Да, хардкорщик скажет, что сейвскам — это не тру и так играть нельзя, но ведь он не единственная аудитория — есть ещё широкая, а она ой как не против посейвскамить для выбора лучшего результата. Larian здесь большие молодцы, что смогли найти нужный баланс во всей этой плеяде противоречивых концептов и удовлетворить пусть и не прямо всех, но очень многих представителей разных геймерских сословий.

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени

Праймовая BioWare

Один из факторов, который объединяет любимые народом франшизы, заключается в жанром смешении. GTA, таким образом, скрещивая популярные стрелялки и гоночки и помещая всё это в открытый мир со множеством привлекательных аспектов, стала самой продаваемой игрой в мире. Геймерам нулевых (преимущественно школьникам) особенно нравилась возможность работать взрослую работу, например, таксиста или пожарника. Штуки очень даже погружающие — кто ж детстве не мечтал о таком! И всё это в рамках одной бесшовной игры.

Серию The Elder Scrolls любят за абсолютную свободу, возможности развития героя в самых разных направлениях, включая мирные — алхимия и кузнечество, — а Cyberpunk 2077, в свою очередь, дарит уникальный опыт GTA и RPG, приправленный элементами иммёрсив симов и Watch Dogs. Все эти игры крайне тяжёлые в производстве, но воплощают в виртуальную жизнь разные фантазии. Игрокам такое нравится, особенно когда всё сделано по уму.

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени

Baldur’s Gate 3, показывая беспрецедентный для жанра cRPG пиковый онлайн и удерживая даже спустя несколько лет после релиза сотни тысяч единовременных игроков, имеет абсолютно ту же характеристику — некоторую привлекательную мультиформатность, чьи грани мы сейчас обсудим. Наверное, единственное отличие от какой-нибудь GTA кроется в том, что концепты взяты, по сути, из своего же ролевого жанра, а не понатасканы отовсюду.

Например, в игре Larian явно чувствуется что-то от Dragon Age: Origins — некогда популярной игры от BioWare, которая прямо продолжала концепты оригинальной дилогии Baldur’s Gate. Но важно тут даже не это, ибо мало ли в мире хороших RPG. Важно то, что Origins пыталась в своё время делать RPG кинематографичными, масштабными, эпичными — студия явно задалась целью поднять планочку целого жанра. И в какой-то степени у них это получилось, потому что игру до сих пор считают одной из сильнейших в своей категории. Её часто вспоминают и любят.

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени

А так как Larian тоже захотели доказать, что не пальцем деланны, было логичным брать вдохновение именно из Dragon Age: Origins. Отсюда ноги растут у срежиссированных катсцен, причём сделанных на совершенно новом уровне, ибо множество (но далеко не все) диалогов тут анимированы штучно, а не процедурно, как принято было раньше. При учёте масштабов игры, объёма озвученного текста, вариативности, это без всяких скидок поражает — такого ещё никто не видел.

Здесь же вырисовывается и ставка на спутников, общение с ними в лагере у костра, построение отношений, как дружеских, так и романтических; отсюда же прямо взяты и другие особенности. Например, финальная битва с возможностью призыва союзников — механика точь-в-точь, если что, — или идея показывать игроку результат сражений на лицах сопартийцев. Все в синяках, побитые и в чужой крови. Baldur’s Gate 3 легко можно назвать современной итерацией Origins. Ощущения от игр очень схожие из-за одной философии, лежащей в их основе — диффнуть жанр RPG. Соблазнить игроков триплэйным лоском и компанией интересных, проработанных спутников.

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени

Игра, где можно всё

Второй источник вдохновения Baldur’s Gate 3 является причиной, почему во время анонса она подверглась небольшой критике — собственная разработка Larian, дилогия Divinity: Original Sin. Исключительно пошаговые сражения, формат исследования небольших, но детально проработанных локаций, системные механики и взаимодействие стихий. Это всё лежит на поверхности и не вижу смысла здесь делать интригу. Игру до сих пор называют Original Sin 3, что, впрочем, имеет основания.

Однако интереснее тут другое — практически все сигнатурные, знаковые проекты Larian Studios, а это Divine Divinity и Original Sin, обладали системностью. Первый их большой проект, несмотря на формат экшена в духе Diablo, ещё в 2002 заигрывал с необычными для RPG механиками. Можно было двигать некоторые объекты: бочки, тюки сена и прочий мусор. Под предметами могли лежать ключи, быть спрятаны проходы или полезные штуки; сено можно было разгрести и использовать как место отдыха. С каждым НПС у игрока выстраивался определённый уровень отношения.

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени

Магия была под стать: в игре можно было превратить врага в животное, например, в кролика или лягушку, притвориться мёртвым, чтобы одурачить врагов, и притянуть предмет телекинезом. Подобное в диаблоиде выглядит очень необычно. А в Divinity: Original Sin, как и в её сиквеле, Larian ушли ещё дальше, создав сложную систему взаимодействия стихий, прямо влияющую на геймплей. Лужу можно было заморозить, чтобы превратить её в лёд, на котором персонаж мог поскользнуться. Далее лёд можно растопить огнём, а появившийся туман наэлектризовать. Вокруг этого строились сражения и головоломки.

Откуда у Larian взялась идея фикс о системности, о создании самых разных, необычных возможностях в ролевой игре? А всему виной любимая Свеном Винке Ultima VII. Её смысл прямо в этом и заключался. Как говорил сам Свен: «…это было просто потрясающе. Можно было летать, можно было построить собственный воздушный шар. Можно было сделать плот. Там было собрано множество вещей, которых долгое время не было в других играх… На мой взгляд, это до сих пор невероятное достижение с точки зрения разработки». «В ней было такое прекрасное чувство исследования, ощущение богатства и свободы, и именно к этому я стремлюсь с тех пор».

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени

Baldur’s Gate 3 продолжает славную традицию иммерсивных RPG, но с той лишь разницей, что стихийные взаимодействия заметно понёрфили — они перестали быть ключевым геймплейным элементом и перешли в разряд необязательных опций. Например, если ты маг и владеешь магией молнии, имеет смысл обрушить на врагов дождь, чтобы тем самым снизить их устойчивость к электричеству. До сих пор очень хорошо работает заморозка луж, что будет полезно в некоторых босс файтах. Но, в целом, градус безумия по сравнению с Original Sin значительно понижен, влияние стихийных эффектов не столь серьёзное, как было раньше.

Вместо этого Larian дали игроку возможность метать абсолютно любой предмет из инвентаря: снаряжение, оружие, припасы, кастрюли и ложки, и даже людей — лишь бы хватало силы. На уровнях много интерактивных объектов, с коими можно взаимодействовать: подвесные люстры, взрывоопасные бочки, источники огня, чтобы раскалить оружие, рычаги, кои можно активироваться в том числе выстрелом из лука, ну а скидывание врага в бездонную пропасть при помощи навыка толкания или магии ветра вообще стало самым весёлым занятием игроков — принцип простой, а результат наглядный и уж очень эффектный, моментальный ваншот. И это перечислена лишь самая малость возможностей взаимодействовать с окружением, игра в этом плане крайне богатая. Впрочем, нарратив от философии тоже не отстаёт.

Повествование иммёрсив симов

Что имеется в виду? Если вы играли в Dishonored, её сиквел или же Deus Ex, то знаете, что повествование там подаётся на блюдечке с золотой каёмочкой лишь до определённого уровня, но многие детали мира, обстоятельства, события становятся доступными лишь для самостоятельного изучения. Если игрок внимательный, задался целью выудить из игры как можно больше, обшарил каждый её уголочек в поиске записок и подсказок (или, что вероятнее, посмотрел видео на тему), то про сюжет по итогу он узнает намного больше. В Baldur’s Gate 3 всё также, но ещё круче, потому что есть ещё и огромная вариативность.

Так, например, при первом прохождении я попал во второй акт через подземелье и совсем не проверил альтернативный путь через перевал, где расположились ясли гитьянки. Результат — отсутствие полноценной завязки сюжета Лаэзель, непонимание важности Орфея и всей этой гитьянской возни. За этим следует и потеря нужного контекста в финале, который бы мог сделать тамошний выбор реально сложным и драматичным. Потеря небольшой, но всё-таки локации повлекла за собой долгоидущие нарративные последствия. И важное уточнение: это всё действительно необязательный квест, как и 99% таковых в игре.

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени

Вот ещё пример: Лунные башни во втором акте я намеренно игнорировал, потому что это буквально рассадник врагов. Логика подсказывала, что соваться туда рано. Но во время второго прохождения, уже зная про игру больше, я осознал, насколько значимый кусок контента я себе тогда отрезал. В Лунных башнях много диалогов, персонажей, ивентов, есть квесты, там тебе презентуют главного антагониста, в конце концов. Контекст происходящего в этих местах становится шире, а ты погружаешь в мир ещё глубже.

Если нужен ещё пример, но такой, в котором я уже ничего не пропустил — пожалуйста. Во владениях Рафаила можно встретить архитектора Лунных башен, Адского каменщика — случайный, вообще необязательный диалог раскроет вам правду о предательстве Кетерика Торма, босса второго акта, и о самой локации — зачем и как она строилась. Но только в том случае, если игрок проявит любознательность, заведёт разговор и в целом окажется здесь по квесту.

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени

Всё это определённо круто для хардкорных игроков, которые любят исследовать игры как можно дотошно, но имеет и обратный эффект для другой части аудитории. Потеряв контекст тут, посетив локацию слишком поздно или вообще её пропустив, игрок рискует не заинтересоваться сюжетом в достаточной степени, выпасть из местного нарратива. Сделать это всё ещё сложно, так как перед нами не Dark Souls и всё самое основное сценаристы дают с лихвой, но риск не оценить сюжет Baldur’s Gate 3 и счесть его пресным есть, и он не мал.

В отрыве от темы иммерсивности, мне бы хотелось просто отметить хорошо проделанную писательскую работу Larian Studios. Каждая сюжетная линия имеет некое второе дно, каждый ключевой персонаж прячет свои скелеты в шкафу, знание о которых может пролить свет на его мотивацию и место в разворачивающихся событиях. Многие линии переплетены между собой — и этот клубок очень интересно распутывать.

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени

Я всё ещё остаюсь при мнении, что финал можно было прописать лучше, подтянув его к теме лёгкого источника силы от могущественных покровителей (у каждого спутника, да и у главного героя такой есть), но критика сглаживается тем, что перед нами всё-таки Dungeon and Dragons — настольной франшизе простительно быть попроще.

Скрытая вариативность

Несмотря на то, что каждый игрок в Baldur’s Gate 3 видит множество вариантов ответов буквально в каждом диалоге, после релиза, когда прошла эйфория, всё чаще стали слышны голоса: «Да не такая уж она и вариативная». Это подкрепляется финалом со светофором в стиле Mass Effect 3, контентным дисбалансом злого рута и периодическим обманом ожиданий в плохом смысле этого слова. Из-за того, что многое Larian не смогла сделать (сказать «не успела» язык не повернётся, 6 лет крайне эффективного производства), то тут и там появляются хвостики нереализованного контента.

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени

Сюда можно вспомнить слабую проработку некоторых напарников, Халсина, Минтары и особенно квеста Карлах. Исчезновение гоблинов из сюжета, в частности харизматичной гоблинши Саззы, хотя по логике вещей все они должны были стать полноценной альтернатив тифлингов, коих мы оберегаем на протяжении всей игры. Странное, поспешное удаление из повествования Нере и неработающие проверки убеждения у Кетерика Торма. Последнее объясняется тем, что оба персонажи изначально планировались нашими потенциальными сопартийцами, но не срослось.

Всё это не имеет смысла как-то защищать — каждому фанату игры, думаю, хотелось бы увидеть её в ещё лучшем виде, чем она получилась в итоге, но, как известно, мечтай в одну руку… Сожаление по вырезанному контенту зачастую вообще притупляет обоняние, и таким образом всё ещё предельно вариативная игра становится внезапно линейной из-за невозможности грабить корованы, зайти в подъезд своего города и увидеть в игре себя, сидящего за компом. Понятное дело, утрирую, но давайте взглянем реальности в лицо.

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени

Каждая уважающая себя RPG с упором на вариативность и нелинейность пережила процесс удаления контента: Star Wars: KOTOR II, Fallout: New Vegas, Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Ну а в оригинальной Fallout игрок до сих пор может начать физически недоделанный квест — его попросту нет в игре. Тем не менее, классика, шедевр своего времени, который и по сей день остаётся актуальным.

Возвращаемся к Baldur’s Gate 3, ложное представление о чьей вариативности закрепляется ещё и тем, что она не всегда её артикулирует, к чему современный игрок уж очень привык. Обычно важные решения с долгоиграющими последствиями разработчики чем-то выделяют, а тут многие альтернативные сценарии идут сами собой. Так, что игрок даже не задумается, что здесь предусмотрено нечто интересное.

Привожу примеры. Вы наверняка слышали тезис, что использование иллитидских личинок ни на что не влияет, хотя игра недвусмысленно намекает на обратное. Но вот во втором своём прохождении, где было решено не использовать кнопку «загрузить», я понял, как оно всё работает на самом деле. Если игрок действительно не пользовался данной силой, при переходе в третий акт он может спокойно отказаться пройти новый этап цереморфоза. Просто будничный диалог между делом, не более. Но если вы уже напичканы личинками, вам зарядят сложно проходимую проверку, а потому и отказаться уже вряд ли получится.

В обоих сценариях игрок воспримет диалог как само собой разумеющееся, не подозревая, что в этом месте, в зависимости от геймплея, меняется степень давления на игрока. Кто-то скажет: а разве это вариативность? Ну так да — игра на основе ваших принятых решений насильно меняет внешний вид персонажа и открывает новые умения, что не является проблемой при сейвскаме — загрузился и пошёл дальше, — но без него, как и задумывалось разработчиками, сцена играется очень даже драматично.

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени

Второй пример, снова третий акт. Переход в крепость Змеиной скалы. Игроку необходимо как-то проскользнуть мимо стражи. Он может обойти её со стороны, используя навыки полёта или длинные прыжки, применить навыки убеждения или же вступить в схватку. Стандартный набор, согласитесь? Но какого было моё удивления, когда я, провалив проверку и уже ожидая лобовое столкновение с железной стражей, увидел в катсцене, как спасённые мною ещё во втором акте тёмные гномы ослепили её, тем самым дав мне возможность беспрепятственно пройти внутрь.

Надо ли говорить, какой процент игроков вообще увидит этот сценарий, а если и увидит, то сочтёт его не за данность, а за последствие принятых во время игры решений? Ведь никто с краю экрана вам не напишет, что перед вами именно оно. Игра просто идёт своим чередом. И эта логика прослеживается во многим её сценариях, а потому и с каждым последующим прохождением остаётся большой шанс увидеть что-то новое и необычное. Ну и, конечно, такой концепт ещё лучше работает без использования «загрузки» направо и налево.

Нужно отдавать себе отчёт, что многие сценарии как раз и спрятаны за провалами кубика. Если сразу распознать на болотах первого акта иллюзию, вы попросту испортите себе сюрприз, когда как при провале у вас получится нарваться на всякого рода странности и вы изрядно повеселитесь. Если вы не убедите гоблина отойти от привязанного к дыбе пленника, вам дадут ещё больший список потенциального отыгрыша. Вам придётся зайти ещё дальше, сломать ему пару пальцев, убедить стражу в своих намерениях — сцена сразу же начинает играть новыми красками.

Не смог противостоять иллитидской силе? Ходи с испещренным чёрными венами лицом до конца игры. Не получилось выиграть противостояние в постели с привлекательной суккубой? Придётся всё-таки продать ей проекцию своего тела и иногда, во время приключений, ловить внезапные оргазмы. Не успел подменить газету? Теперь к тебе будут плохо относиться в городе. Однако все эти сценарии, всё это веселье пройдёт мимо вас, если вы будете злоупотреблять перезагрузками при провалах. А большинство людей ведь так и проходят Baldur’s Gate 3 — отсюда и выводы о линейном повествовании и бессмысленной механике кубика. Хотя разработчики постарались дать игроку много альтернативных сценариев.

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени

Критический успех

Спросим, так почему же Baldur’s Gate 3 настолько хайпанула (вынесем за скобки привлекательные и проработанные опции романтических отношений со спутниками)? В RPG крайне редко выходят настолько комплексные и амбициозные проекты. А чтобы единовременно совмещать богатую кинематографию и необходимый для её реализации дорогой продакшен, высочайшую степень вариативности как геймплея, так и истории, а также иммерсивные элементы, кои в жанре, казалось, давно уже вымерли — такого и вовсе больше нигде не найдёшь. Штучная, уникальная игра, вмещающая в себя блокбастерность Dragon Age: Origins, интерактивность мира Ultima VII, иммерсивное повествование Dishonored, относительно низкий порог входа ввиду грамотного геймдизайна и дальше через запятую.

Описывая работу Larian таким образом, я лишь рамочно обозначил её суть и философию. Но ведь её достоинства на этом не заканчиваются. Например, в Baldur’s Gate 3 феноменальное для жанра внимание к деталям. Однажды понаблюдав за поведением напарников в лагере, я был очень приятно удивлён проработке мелочей. Шадоухарт в ожидании новых приключений может поливать цветочки, медитировать, играться с артефактом, обратить внимание на метку Шар на руке или пританцовывать. Набор анимаций внушительный. Палатки у каждого персонажа стилизованы под себя, сам лагерь меняет внешний вид в зависимости от локации, тут есть огромное множество вариаций поцелуев со своей второй половинкой — это прямо вау.

Ещё поражает богатейшая кукла персонажа. Игрок волен ходить не только в доспехах и будничных костюмах, но и в нижнем белье (или даже без). Ассортимент одежды очень богатый, ну а с модами, кои можно скачать прямо в клиенте игры, станет еще больше! Много контента, много кастомизации, синематиков, выборов и сценариев, геймплейной свободы — Baldur’s Gate 3 видится RPG мечты.

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени

Не лишним будет заметить и то, что она, помимо прочего, является ещё и качественейшей тактикой, ведь большинство боёв здесь уникально задизайнены и играются классно. Кто-то каждый ход игнорирует несколько ударов, другие окутывают пространство непроницаемой тьмой, в третьем сражении реализован тавер дефенс, в четвёртом из портала врагу подходит подмога, а другие, например, босс кузни первого акта, вынуждают по максимуму использовать окружение: мощный молот и вентиль, перекрывающий потоки лавы. Не каждая чистокровная тактика обладает такой степенью проработки, а в RPG и подавно принято банально заваливать арены мясом.

У Свена Винке получилось проделать феноменальную работу, которая со временем стала ещё лучше и которую, впрочем, можно критиковать, но критика попросту захлебнётся, если перейти на язык фактов и начать перечислять всё то, что на самом деле сокрыто в Baldur’s Gate 3. Аномалия, пусть и с брешью, но такую вы больше нигде не найдёте. 10 из 10.

Игровая философия Baldur’s Gate 3 — Как Larian удалось поставить жанр RPG на колени

#лонг #baldursgate3

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»