Игры

Автор Assassin’s Creed послал Ubisoft ради этого? Как драма вокруг 1666: Amsterdam превращается в комедию

dmepikhДмитрий «dmepikh» Епихин12.06.2026 в 15:03 2

Далеко не все на Summer Game Fest обратили внимание на анонс 1666: Amsterdam — мрачного экшена с открытым миром, события которого разворачиваются сразу в трёх временных периодах: в 1666 году, 1999-м и в современности. В каждом из них ведьмы ведут борьбу с тёмными силами.

У игры действительно не самый увлекательный трейлер, но контекст делает этот анонс одним из самых интересных на всей презентации. Ведь это результат многолетней борьбы авторского видения с корпоративной машиной. История о том, как один человек дважды послал Ubisoft, и о том, как игра мечты вступает в неравную схватку с конвейером, который когда-то породил её же автор.

Путь к мечте 

1666: Amsterdam в первую очередь примечательна тем, как драматично и долго разворачивается её разработка, а также личностью создателя. Уже 15 лет Патрис Дезиле пытается сделать из этого проекта игру своей мечты. А это, на минуточку, человек, без которого не существовало бы Assassin’s Creed.

Именно Дезиле заложил фундамент серии: придумал противостояние ассасинов и тамплиеров, добавил паркур и сделал акцент на скрытности. На позиции креативного директора он создал Assassin’s Creed, Assassin’s Creed II и Assassin’s Creed Brotherhood — те самые части, которые старые фанаты до сих пор считают лучшими и самыми «настоящими». А до трилогии о Дезмонде он успел подарить Ubisoft Prince of Persia: The Sands of Time.

Скриншот из Assassin’s Creed Brotherhood. Источник: SteamСкриншот из Assassin’s Creed Brotherhood. Источник: Steam

Увы, после этого отношения с компанией дали трещину. По сообщениям очевидцев конфликта, Ubisoft хотела превратить Assassin’s Creed в долгосрочную франшизу-конвейер (удачно), а Дезиле — сохранить над ней творческий контроль. В 2010 году он покинул Ubisoft Montreal, чтобы, по официальной версии компании, «взять творческий отпуск от индустрии».

Отдыхал Дезиле недолго: в 2011 году он стал директором монреальского филиала THQ, в котором начал разрабатывать новый амбициозный исторический тайтл — 1666: Amsterdam. Процесс шёл замечательно, но в декабре 2012-го THQ подала на банкротство: финансовые убытки, сомнительные многочисленные инвестиции в оригинальные франшизы по типу Darksiders и неудачная реструктуризация заставили компанию раздать свои активы. По злой иронии судьбы Дезиле вместе с 1666: Amsterdam вернулся под крыло Ubisoft, которая заплатила за игру $2,5 млн.

Скриншот из 1666: Amsterdam. Источник: SteamСкриншот из 1666: Amsterdam. Источник: Steam

Студия и разработчик вновь не смогли найти общий язык, и спустя полгода Дезиле уволили. По его словам, ему просто вручили уведомление о сокращении и два охранника под руки вывели его из офиса, не позволив попрощаться с командой и забрать личные вещи. По данным СМИ, Ив Гиймо остался в восторге от 1666 и захотел продолжить разработку игры, но стороны не сошлись в творческом видении: THQ предлагала Дезиле полную свободу, а Ubisoft вечно вносила корректировки, что не нравилось разработчику. В одном из юридических писем компании фигурировала фраза: «Ubisoft может разрабатывать и издавать 1666 с Патрисом Дезиле или без него». 

Ubisoft предложила разработчику $410 тыс. компенсации, но Дезиле нужны были права на его игру, которые он мог получить, если компания признает проект отменённым. Вместо этого Ubisoft присвоила 1666: Amsterdam статус «приостановлено».

Скриншот из 1666: Amsterdam. Источник: официальный трейлерСкриншот из 1666: Amsterdam. Источник: официальный трейлер

Естественно, Дезиле не сдался и подал на Ubisoft в суд, требуя компенсации и полного контроля над 1666: Amsterdam. Подробности внутренних переговоров остались за кадром, но к апрелю 2016 года стороны всё-таки договорились: автору вернули права на игру, а он отозвал иск.

Пока тянулся судебный процесс, Дезиле успел основать новую студию Panache Digital Games и в 2019 году выпустить Ancestors: The Humankind Odyssey — симулятор выживания, где нужно развивать стаю обезьян и постепенно выводить её на новый виток эволюции. Хотя игра и не доводит эволюцию до пещерного человека, геймеры встретили её тепло: в Steam у тайтла уверенные 78% положительных отзывов.

Скриншот из Ancestors: The Humankind Odyssey. Источник: SteamСкриншот из Ancestors: The Humankind Odyssey. Источник: Steam

И вот в 2026 году Дезиле вышел на сцену Summer Game Fest и наконец-то явил миру воскресшую 1666: Amsterdam. Вместе с анонсом он также сообщил, что демоверсия уже доступна на ПК. «Последние шесть лет мы сосредоточились на одном: на самой игре. Никаких фейковых трейлеров, никаких вертикальных срезов — только играбельные сборки, которые эволюционировали день за днём».

Что же представляет собой это демо?

Мы ждали этого 15 лет?

Скриншот из 1666: Amsterdam. Источник: SteamСкриншот из 1666: Amsterdam. Источник: Steam

Ознакомительная часть начинается с того, что в 1666 году девушка по имени Ноа решает принять свою ведьминскую силу и совершает ритуал рядом со священным древом старого культа Заиндари, который должен возвести её в ряд Собирательниц. После того как она изучает козлиные кишки, ей на руку надевают железный палец, позволяющий видеть сокрытое. Получив обновку, она останавливает взгляд на коте…

Далее события переносятся в настоящее. Девушка, которую покинул отец, приходит к его старому другу — профессору, чтобы разгадать таинственное послание на непонятном языке, оставленное ей папой. Уже через пять минут становится ясно: она ведьма, а её кулон на шее — тот самый железный палец из прошлой истории. С его помощью она читает письмо, в котором отец признаётся в каких-то совершенно диких вещах.

Скриншот из 1666: Amsterdam. Скриншот из 1666: Amsterdam.

Теперь мы оказываемся в 1999 году. Отец девочки — молодой, красивый темнокожий мужчина — приходит в отель вместе со своей возлюбленной, чтобы провести мистический ритуал с эротическим подтекстом. В разгар жаркой ночи, среди свечей и парящих зеркал, он понимает, что его разум переместился в кота. В настоящего кота, в теле которого он, одурманенный, сбегает из отеля и оказывается в лесу.

В лесу его встречает Ноа из начала истории, а он сам и есть тот кот, которого она выбрала взглядом. Теперь он становится её помощником, вместе с которым она будет по ночам изгонять злые силы.

Скриншот из 1666: Amsterdam. Источник: sirusgamingСкриншот из 1666: Amsterdam. Источник: sirusgaming

Последнее, правда, известно только из описания игры — демо мало погружает в контекст. Зато оно задаёт настроение: нас ждёт мрачная, откровенная история, вдохновлённая эпилептической съёмкой артхаусных фильмов — камера в прологе дёргалась так сильно и резко, что стало не по себе. А ещё в игре будет Амстердам — много Амстердама в трёх временных отрезках вместе со всеми его колоритными жителями и известными личностями.

Жаль только, что мало кто захочет в этом разбираться, потому что демо отталкивает от покупки игры. Магии не случилось — 1666: Amsterdam выглядит совсем не современно: повсюду лесенки текстур и качество из 2013-го (хотя может дело в моём не самом мощном железе). Надписи в воздухе висят пээнгэшкой, а некоторые модели будто взяты из другого набора: коты выглядят крайне инородно. О мимике персонажей и анимациях говорить и вовсе не приходится — они, мягко говоря, средние. Но это ничего, ведь не из-за графики покупать же игры.

Скриншот из 1666: Amsterdam. Источник: SteamСкриншот из 1666: Amsterdam. Источник: Steam

Хотя и геймплейно здесь просто мрак. В демо реализованы всего две механики: ходьба и осмотр предметов. 1666: Amsterdam позиционируется как игра с открытым миром, но в прологе у нас есть только три коридора разной степени витиеватости. В трейлерах девушка прыгает и бегает по улицам, а здесь — мучительно плетётся вперёд.

Вертикальный геймплей появляется только в теле кота, но лучше бы его не было вовсе. Помните такую чудесную вещь, как Stray? Забудьте. В 1666: Amsterdam можно только примагничиваться к нужным местам на локации. КОТИКИ НЕ ИММЕРСИВНЫЕ!

Скриншот из 1666: Amsterdam. Источник: SteamСкриншот из 1666: Amsterdam. Источник: Steam

В игре про магию нам не дают колдовать. Точнее, дают, но реализуют это через выгребную яму. В прологе нужно поджечь свечи, и для этого надо отдельно нацелиться на них одной кнопкой, зачаровать — другой, а затем поджечь третьей. Сделано это отвратительно. Что мешало просто зажигать свечи одной кнопкой — неизвестно.

Ещё один невероятный экспириенс — наблюдение. Главные герои могут осматривать предметы и фиксировать на них внимание. Зачем? В описании сказано, что нам предстоит вглядываться в лица горожан и подмечать детали. Но в демо это выглядит как смехотворный костыль. Например, в доме профессора нам предлагают поймать его в прицел, чтобы не потерять из виду. Зачем? До него пять метров. Он не двигается. В него не надо стрелять. Он не убежит. И таких ненужных и откровенно комичных моментов за первые тридцать минут набирается сразу несколько.

Скриншот из 1666: Amsterdam. Источник: SteamСкриншот из 1666: Amsterdam. Источник: Steam

В итоге нам обозначают сеттинг и героев, обучают переусложнённым фокусам и локу на предметах. Всё. А я напомню, что это сюжетная игра с открытым миром и богатой боевой системой, где нужно сражаться с тёмными силами. Этот пласт пока существует только в трейлерах. И после увиденного мне уже страшно, что извратят и его. 

Если пролог должен был заинтересовать меня — у него получилось. Но с позиции «А что, вся игра будет такой корявой?», а не своим качеством и увлекательностью геймплея.

Мечта против реальности

Вырисовывается интересный конфликт. 1666: Amsterdam выйдет в раннем доступе в 2026 году, и предположим, что релиз окажется удачным и до ума игру доведут в 2027-м. Если такой сценарий удастся, тогда ребёнку мечты Дезиле придётся конкурировать с Assassin’s Creed Hexe, которая также будет посвящена ведьминской тематике. 

Здесь напрашивается драматичный вопрос: что же в итоге победит — бездушный конвейер, который когда-то зародил сам Дезиле, или настоящий авторский проект мечты? Но пока демоверсия даёт довольно неутешительный ответ.

Лого Assassin's Creed Hexe. Источник: UbisoftЛого Assassin’s Creed Hexe. Источник: Ubisoft

Я просто не могу представить реальность, в которой геймплей 1666: Amsterdam окажется увлекательнее, чем в новой части Assassin’s Creed. Как бы её ни ругали за самоповторы, Ubisoft всё-таки вывела какую-никакую, но очень успешную формулу ультимативного интерактивного развлечения, которое продолжает радовать непритязательных любителей открытых миров. К тому же в свежей части обещают возвращение к корням серии и продуманные эксперименты — ровно то, что может заставить даже старую аудиторию вроде меня снова дать шанс франшизе.

А 1666: Amsterdam геймплейно отстала вот на всё время разработки — как будто Дезиле придумал основные механики, ещё пока работал в THQ, а всё оставшееся время был занят ссорами с Ubisoft и репетицией речи, с которой объявит о триумфальном возвращении игры. Опять же: в демо не дали опробовать боевую систему, но, глядя на остальные элементы, нет веры в то, что она внезапно окажется великолепной.

Допускаю, что 1666: Amsterdam может поразить аудиторию именно как нарративное произведение. Ведь интересным и глубоким играм не всегда нужен невероятный геймплей, чтобы надолго запомниться.

Скриншот из 1666: Amsterdam. Источник: официальный трейлерСкриншот из 1666: Amsterdam. Источник: официальный трейлер

Но даже на это приходится надеяться со скрещёнными пальцами. Демо даёт настолько крошечную крупицу лора и сюжета, что почти невозможно понять, какой будет полноценная игра, — контента откровенно мало. В этом «огрызке» нет витиеватого языка, он не поражает постановкой и не оставляет клиффхэнгера, из-за которого хочется считать дни до релиза. Игра просто демонстрирует необычный сеттинг, на который интересно посмотреть. И всё. А с такими темпами и качеством успех тайтлу сможет гарантировать разве что ведьмино колдовство.

Непростительный просчёт

Мало того что, судя по рейтингу в Steam, демо мало кого впечатлило, так ещё и разработчики попались на самом страшном грехе современной индустрии — использовании ИИ. Внутри 1666: Amsterdam нашли ИИ-картину, а позже пользователи заметили, что и обложка игры создавалась с помощью генеративных технологий. Когда Panache Digital Games ткнули носом в ошибку, команда выдала стандартную и бездушную отговорку в духе: «Ой, извините, это плейсхолдер, который попал сюда раньше, и мы его не заметили». Закономерно геймерам не понравилось, что их держат за идиотов, и они завалили разработчиков самыми гневными комментариями.

ИИ-обложка. Источник: Panache Digital GamesИИ-обложка. Источник: Panache Digital Games

Мне, честно, всё равно, используют ли разработчики ИИ при создании игры или нет, — упрощайте себе работу как хотите, главное, чтобы финальный результат представлял собой что-то стоящее. Если во время прохождения я увижу шестой палец на какой-нибудь картине, то точно не побегу оформлять рефанд.

Но здесь другой случай.

Дезиле трясся над этой игрой полтора десятилетия — ради неё он дважды разругался с Ubisoft, пережил суды и сменил три студии. После всех этих «страданий» ему дали слот на одной из крупнейших игровых презентаций. Это буквально его игра мечты. И ты ставишь на обложку своей мечты ИИ-арт? Как может быть настолько всё равно?

Я, конечно, утрирую, но за столько лет ты и сам мог стать художником и нарисовать для своей игры обложку. Ну а если говорить ближе к реальности — просто нанять художника, чтобы твой анонс, который ты хранил как дракон злато, не сделал сальто и не плюхнулся лицом в кучу навоза.

Скриншот из 1666: Amsterdam. Источник: SteamСкриншот из 1666: Amsterdam. Источник: Steam

У 1666: Amsterdam отвратительный старт. Моё эмпатийное нутро заставляет меня сопереживать Дезиле, но текущая реакция — закономерный результат череды ошибок и откровенно наплевательского отношения к своему делу. Если он хочет, чтобы игру не похоронили после выхода, ему пора зарезать в своём офисе парочку виртуальных козлов и применить один из тех ведьминских фокусов, что он наверняка выучил за эти 15 лет.

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»