Новости

[ЛОНГ] Пропущенный шедевр или…? SuHo’е мнение | Connection: The Nightmare within. [ПЯТНИЧНЫЙ РОЗЫГРЫШ] — Игры на DTF

После прошлой пятничной сушки с Heaven Dust, которая пробила 2000 прочтений, я понял одну простую вещь: рубрика про маленькие survival horror живёт не потому, что я внезапно нашёл золотую жилу контента, а потому что сам жанр — это натуральная археология.

[ЛОНГ] Пропущенный шедевр или...? SuHo’е мнение | Connection: The Nightmare within. [ПЯТНИЧНЫЙ РОЗЫГРЫШ]

Да, умный читатель сейчас скажет: ну канешна!! ты ж тут розыгрыши устраиваешь!! А я отвечу: Да, но только ради обхвата. И разыгрываю я игры, которые обозреваю, и которые относятся к жанру. И мне не стыдно.

Ты запускаешь очередную инди-поделку “под Resident Evil”, заранее готовишься к деревянным катсценам, кривым анимациям, монстрам из ассет-стора и интерфейсу, который будто собирали в подвале при свете мигающей лампочки.

Но иногда под этим слоем пыли лежит что-то живое.

Не всегда золото. Иногда это ржавый ключ. Иногда странный амулет. Иногда пакет с надписью “баланс”, который разработчики, судя по всему, проепали где-то в лесу и потом сделали вид, что так и было задумано.

Но ради таких находок мы сюда и лезем.

Сушка, от “SHшка” — survival horror. Далее по тексту вы, как обычно, будете встречать эту форму речи. Смиритесь

Я.

Connection: The Nightmare Within я запускал примерно с таким же настроением.

На бумаге всё звучало подозрительно вкусно: кибер-психотриллер, survival horror механики, фиксированная камера, загадки, густая атмосфера присыпанная VHS/PS2-грязью.

То есть игра сразу подходит к тебе в плаще и говорит:

“Я знаю, ты скучал по старым хоррорам”.

А ты такой:

“Ну допустим. Что там у тебя?”

Игра открывает плащ.

А там хакеры в подсознании, кибер-маньяк, формула для контроля разума, бывший коп с лицом человека, который хотел просто поспать, и анимация ходьбы уровня “дед с радикулитом ищет деревенский сортир, но гордость не позволяет бежать”.

И я уже почти начал писать в голове обзор-разнос.

Но потом игра делает одну вещь.

Одну.

И весь разговор меняется.

Она достаёт камеру.

Первое касание, или распаковка кибер-сушки

Connection с первых минут очень старается убедить тебя, что перед тобой отбитая B-movie инди-страшилка.

Не плохая в смысле “ну всё, удаляем”.

А именно отбитая.

С лицом человека, который на полном серьёзе рассказывает тебе историю про кибер-маньяка, сознание, секретные организации, формулу, эпидемию психоза и агентов ФБР, а ты сидишь и думаешь:

“Братан, ты бы хотя бы пива сначала предложил”.

Главный герой — Майкл Стоун.

Бывший коп, теперь частный детектив.

Классический набор: тяжёлое лицо, мутное прошлое, взгляд “я уже всё это видел”, но сценарий всё равно заставил его выйти из дома.

В городе начинается массовый психоз. Люди видят тварей. Травмы из сознания каким-то образом переносятся на физическое тело. Мир летит по кибер-пизде, а к Майклу приходят агенты ФБР и начинают петь что-то вроде

При этом сценарий сам себя подсекает буквально на сразу же после этого. Сначала Майкла продают как “лучшего из лучших”, а потом через несколько минут пытаются брать на понт фразой уровня:

Я в этот момент прям физически почувствовал, как сценарий наступил себе на шнурок и попытался сделать вид, что это часть хореографии.

Виновником всего балагана считается какой-то хер по имени Кейн — кибер-маньяк, который уже пойман, подключён к системе, и теперь нашему детективу нужно залезть прямо в его сознание.

Цель простая:

  1. Зайти в разум маньяка.
  2. Найти ключ-формулу.
  3. Не умереть от цифрового мяса.
  4. Вернуться обратно.

Обычный вторник.

И вот вроде бы завязка максимально дурацкая. Но не в плохом смысле. Это прям тот самый B-movie со вкусом кассеты, найденной ночью в видеопрокате между “Киборг-убийца 4” и “Сон разума: перезагрузка”.

Сценарий не тонкий. Диалоги местами звучат так, будто автор посмотрел сразу пять фильмов про хакеров, сознание и секретные организации, а потом сказал:

“Да. Всё в одну кастрюлю. Перемешать. Добавить туман.”

Но в survival horror дурацкая завязка — не приговор.

Иногда это даже плюс.

Потому что жанру не всегда нужен великий роман на 600 страниц. Ему нужно рабочее оправдание, чтобы запереть тебя в страшном месте, выдать ключ непонятно от чего и заставить думать: “а точно ли я хочу открывать эту дверь?”

Connection это понимает.

Сознание Кейна здесь — не просто лор.

Это игровая площадка.

Лес, туман, церковь, коридоры, запертые двери, символы, алтари, твари и киборг с мачете. Просто чтобы ты не расслаблялся и помнил: даже в подсознании у кого-то обязательно найдётся мужик с холодным оружием.

И вот тут я был готов принять сделку.

Окей, говорю. Пусть сюжет будет бредом. Пусть Майкл идёт в сортир. Пусть агенты читают реплики так, будто их оплатили купонами.

Дайте мне нормальную сушку.

Игра кивает.

А потом достаёт свою главную фишку.

Камера, после которой я отложил лопату

Главная интрига Connection: The Nightmare Within не в том, кто злодей.

Не в том, что такое формула.

Не в том, почему очередная секретная организация хочет построить утопию через контроль сознания. Кстати, пошли вон.

Главная интрига в другом:

сколько кривизны можно простить игре, если под ней реально есть охуенная survival horror идея?

Потому что Connection даёт тебе две камеры.

Фиксированную — как в старых классических хоррорах.

И камеру из-за плеча — как в современных экшен-хоррорах.

И главная мякотка не просто в том, что они обе есть.

Главная мякотка в том, что между ними можно переключаться в любой момент по нажатию одной кнопки в настройках.

И вот тут я впервые отложил лопату, которой собирался закапывать игру, и сказал:

“Так. Погодите. А это кто тут такой умный?”

На уровне идеи это прям разъёб.

Фиксированная камера делает комнату сценой. Ты не просто идёшь по коридору, ты входишь в кадр. Угол обзора становится частью напряжения. Враг может быть где-то сбоку. Что-то может шевелиться за границей видимости. Дверь может стоять в таком ракурсе, что ты уже заранее не хочешь её открывать.

Игра как будто говорит:

“Хочешь атмосферу? Тогда терпи ограничения”.

И это честная старая школа.

Потому что fixed camera — это не просто ностальгия для людей, которые помнят, как в детстве бегали от собак в первом Resident Evil и морально старели на загрузке дверей.

Это инструмент постановки.

Он забирает у тебя контроль, чтобы вернуть тревогу.

Ты не видишь всё.

Ты не можешь идеально оценить дистанцию.

Ты зависишь от композиции кадра.

И именно поэтому обычный коридор начинает ощущаться как маленькая театральная сцена, где за кулисами кто-то уже точит зубы.

Но как только начинается драка, игра делает вторую половину фокуса.

Ты нажимаешь кнопку — и камера уходит за плечо.

Теперь ты лучше видишь врага.

Точнее стреляешь.

Быстрее реагируешь.

Можешь нормально целиться в голову, выбирать дистанцию, перекатываться вперёд через атаку и не изображать музейного эстета, который умер красиво, но зато в правильном ракурсе.

И вот это создаёт потрясающий ритм.

Ты заходишь в новую зону на фиксированной камере, ловишь атмосферу, читаешь пространство, нервничаешь.

Но появляется враг.

И если ты понимаешь, что сейчас не время страдать во имя классики, переключаешься за плечо и начинаешь выживать.

А потом бой заканчивается.

Ты снова возвращаешь фиксированную камеру.

И опять играешь не в тир, а в хоррор.

Атмосфера → опасность → контроль → снова атмосфера.

Это звучит как маленькая вещь.

Но для жанра она имеет огромное значение.

Потому что спор про фиксированные камеры обычно выглядит так:

Одни говорят: “Без них нет настоящего survival horror”.

Другие говорят: “Спасибо, дед, я уже настрадался в 1998-м”.

Connection пытается помирить обоих.

И в лучшие моменты у неё получается.

Церковь, ключи и то самое “я приручаю кошмар”

Но камера бы не сработала, если бы под ней вообще не было игры.

К счастью, Connection понимает базу жанра.

Не идеально.

Не как Capcom в лучшие годы.

Не надо сейчас делать вид, что мы нашли потерянную главу Resident Evil.

Но база здесь есть.

После вступления игра выводит тебя к церкви-хабу, и вокруг неё строится большая часть прохождения.

Это классическая формула:

нашёл предмет → вернулся → открыл дверь → получил новый ключ → понял, что он вообще не сюда → пошёл обратно → по пути словил тварь → потратил патрон → пожалел → нашёл ещё патроны → перестал жалеть → игра снова сделала больно.

Ну то есть нормальная пятница.

Здесь много “принеси-вставь-открой”.

Камни. Ключи. Двери. Возвраты. Сейфы.

Непонятные штуки, которые надо вставлять в другие непонятные штуки.

И вот это всё работает лучше, чем ожидаешь.

Потому что хороший survival horror держится не на том, что тебе постоянно страшно.

Это вообще миф.

Если игра пытается пугать тебя без остановки, ты через час просто эмоционально превращаешься в варёную сосиску.

Хорошая сушка работает иначе.

Она сначала делает пространство чужим.

Потом опасным.

Потом знакомым.

А потом почти твоим.

Ты запоминаешь это место телом.

Вот здесь я первый раз заблудился.

Вот в этом коридоре меня ударили из-за камеры, и я сказал разработчикам пару тёплых слов.

Вот к этой двери я три раза возвращался с неправильным предметом.

А вот здесь я понял, что дорогу до сейва могу пройти на автомате, даже если меня разбудить ночью и ударить VHS-фильтром по голове.

И Connection иногда ловит это ощущение.

Ты не просто “проходишь локации”.

Ты медленно приручаешь кошмар.

Сначала церковь кажется чужой и непонятной. Потом ты начинаешь узнавать её проходы. Потом уже заранее планируешь маршрут. Потом видишь закрытую дверь и думаешь не “что за херня”, а “ага, сюда я вернусь позже”.

Это и есть маленький жанровый наркотик.

Игра с дурацкой кибер-завязкой внезапно начинает делать правильные вещи.

Поэтому я постепенно перестал смотреть на неё как на “инди-прикол с радикулитной походкой”.

Я начал смотреть на неё как на маленькую сушку, которая реально понимает, зачем ей хаб, камера и возвраты.

Но.

Конечно же, есть “но”.

И это “но” открывает инвентарь.

Инвентарь как отдельный акт насилия

Братья и Сестры, Ну что это?

Я многое готов простить маленькой команде.

Кривые анимации? Ладно.

Деревянные диалоги? Переживём.

Лица, которые иногда выглядят так, будто персонажи только что увидели стоимость коммуналки? Бывает.

Но инвентарь.

В жанре, где инвентарь — это половина нервной системы, нельзя делать так, чтобы игрок воевал с карманами сильнее, чем с монстрами.

Ты не можешь просто взять и поменять предметы местами.

Казалось бы, базовая человеческая функция.

Вот предмет.

Вот другой предмет.

Поменять.

Нет.

Нельзя.

Нормальная сортировка доступна только у сейф-ящика.

То есть если ты хочешь привести карманы в порядок, игра говорит:

“А ты сначала дойди до специально обученного шкафа”.

Это не хардкор.

Это не олдскул.

Это не “так задумано”.

Это баг, который пришёл на собеседование в костюме фичи.

И особенно смешно, что всё это происходит в игре, которая так явно любит классические survival horror. Потому что в старых сушках инвентарь был неудобным не просто так. Он создавал давление. Ты принимал решения. Брать патроны или лечилку? Оставить ключ или таскать на всякий случай? Вернуться к ящику или рискнуть?

А здесь ты иногда принимаешь не жанровое решение, а административное.

“Как бы мне разложить эту херню, чтобы игра перестала мешать мне играть?”

Это уже не survival horror.

Это survival Excel.

И нет, спасибо.

Баланс, который вышел покурить и не вернулся

Но инвентарь — это только верхушка.

[ЛОНГ] Пропущенный шедевр или...? SuHo’е мнение | Connection: The Nightmare within. [ПЯТНИЧНЫЙ РОЗЫГРЫШ]

Главная проблема Connection в том, что она придумала очень умную систему камер, но баланс просто на хую вертела.

На обычной сложности патронов слишком много.

Я понимаю, звучит странно. Обычно мы жалуемся, что патронов мало, враги жирные, лечилок нет, жизнь боль.

Но для survival horror избыток ресурсов — это почти так же плохо, как их отсутствие.

Потому что если патронов мало, каждый выстрел — решение.

А если патронов много, каждый выстрел — просто звук.

На нормале Connection иногда превращается в мрачный тир. Ты вроде бы должен считать ресурсы, выбирать, стоит ли тратить обойму на очередную биомассу, обходить врага, рисковать, нервничать.

Но потом открываешь инвентарь и понимаешь, что можешь организовать маленький свободный рынок боеприпасов имени Майкла Стоуна.

Страх уходит.

Потому что страх в survival horror рождается не из монстра.

Монстр — это просто форма.

Страх рождается из вопроса:

“А хватит ли мне, чтобы пережить следующую ошибку?”

Если ответ “да у меня тут склад НАТО в кармане”, то напряжение начинает дохнуть.

На “Кошмаре” ситуация интереснее.

Ресурсы начинают иметь вес. Враги становятся угрозой. Ошибки больнее. Уже приходится думать, где стрелять, где экономить, где пробежать, а где лучше вообще сделать вид, что тебя здесь нет.

Но там вылезает обратная проблема.

С фиксированной камерой ты иногда страдаешь не потому, что враг хорошо поставлен, а потому что ты его нормально не видишь. Или потому что камера решила сменить ракурс, а в этот момент тебе уже прилетело по лицу из слепой зоны.

Наказание за то, что игра показывает тебе игру.

Класс.

вот такая вакханалия может творится на экране

А если включить вид из-за плеча, то игра становится честнее, удобнее и контролируемее.

Но часть атмосферы улетает в окно.

Хэдшоты начинают решать слишком много. Враг уже не тварь из кошмара, а мишень с плохим тайм-менеджментом. Ты не “выживаешь”, а удаляешь проблемы взглядом.

И вот в этом главный конфликт Connection.

Игра даёт тебе свободу переключения, поэтому ты можешь подстраиваться под ситуацию.

Но она не всегда создаёт ситуации, где оба режима равноценно нужны.

Иногда ты переключаешься потому, что это крутой ритм.

А иногда — потому что иначе игра становится либо кривой, либо слишком простой.

То есть ты не просто играешь.

Ты руками докручиваешь баланс во время прохождения.

Здесь фиксированная камера для вайба.

Здесь за плечо, чтобы не беситься.

Здесь можно честно пострадать.

Здесь лучше не изображать рыцаря старой школы и просто вынести всем головы.

И вот это обидно.

Потому что сама идея камеры настолько сильная, что хочется не ругаться, а кричать:

“Ребята, ну вы же почти придумали, как примирить два поколения survival horror. Осталось просто не давать игроку базуку в виде удобства без нормальной цены.”

Ближний бой, перекаты и маленькие проблески здравого смысла

С ближним боем тоже всё неровно.

Удары не всегда ощущаются весомо. Попадания иногда регистрируются так, будто игра сама бросает кубик за ширмой и говорит:

“Ну, в этот раз вроде попал. Наверное.”

Ты машешь, враг стоит. Враг машет, ты страдаешь. Где-то между вами умирает вера в хитбоксы.

Но даже здесь Connection не полностью разваливается.

Потому что уклонение внезапно работает.

Перекат даёт i-frames и позволяет не просто отпрыгивать назад, а прорываться вперёд. В узких коридорах это прям спасение.

И это важно.

Потому что если бы герой просто откатывался назад, половина боёв превращалась бы в цирк с застреванием в стене, враге, мебели и собственном отчаянии.

А так ты можешь рискнуть, нырнуть через атаку, выйти за спину, развернуться и дать ответ.

И вот в такие моменты игра снова напоминает:

“Я не просто кривая. Я местами понимаю, что делаю.”

Это вообще главная эмоциональная качель Connection.

Она бесит.

Потом радует.

Потом снова бесит.

Потом выдаёт хорошую идею.

Потом ты открываешь инвентарь и хочешь вызвать взрослого.

Потом идёшь по тёмному коридору, слышишь гул, видишь правильный ракурс камеры и думаешь: “Ладно. Живи пока.”

Атмосфера: дешево, но не халтурно

Самое смешное, что после всех претензий я не могу назвать Connection дешёвым балаганом.

Потому что атмосфера у неё есть.

Не всегда.

Не везде.

Не на уровне “я теперь боюсь выключать свет”.

Но есть.

Игра не пытается каждые две минуты бросать тебе в лицо орущую рожу. За это уже спасибо. Потому что пихать скример в экран — это не хоррор. Это будильник с графикой.

Connection чаще работает через другое.

Пустота.

Туман.

Шум.

Индустриальный гул.

Тяжёлые коридоры.

Церковь как место, где вроде бы должно быть безопасно, но по факту ты находишься внутри чужого, больного цифрового сна, так что безопасность здесь примерно как гарантия на китайский павербанк с рынка.

PS2/VHS-фильтры тоже не просто “модная грязь”.

Они реально маскируют бюджет.

Размазывают бедные текстуры.

Прячут углы.

Делают картинку хуже технически, но лучше по ощущению.

Это старый трюк, но рабочий: если не можешь победить бедность, сделай её стилем. Стиль этот правда прям лютая вкусовщина, я — отрубил. И вам советую. Ну разве только если вы эстет.

И деревянная озвучка внезапно тоже начинает играть на вайб.

В нормальной драме такие реплики могли бы убить сцену.

А здесь они превращают игру в ночной фильм категории B, который ты случайно нашёл на кабельном, сначала хотел выключить, потом залип, потом начал смеяться, потом понял, что тебе почему-то неуютно.

И вот это “неуютно” для хоррора важнее, чем идеальные лицевые анимации.

Потому что страшно — это не когда дорого.

Страшно — это когда тебе не хочется открывать дверь.

Connection иногда умеет сделать так, чтобы дверь открывать не хотелось.

А для маленькой сушки это уже не мелочь.

Кто это сделал и почему я не хочу просто бить игру ногами

За Connection отвечает студия Dragon Level из Лос-Анджелеса.

[ЛОНГ] Пропущенный шедевр или...? SuHo’е мнение | Connection: The Nightmare within. [ПЯТНИЧНЫЙ РОЗЫГРЫШ]

И если верить доступному контексту по разработке, это по сути семейная история: три брата, которые в свободное время взяли и собрали survival horror.

То есть это не история про огромную студию, которая пришла в жанр с мешком денег и промахнулась по воротам.

Это история про маленькую команду, которая явно любит survival horror и пытается собрать свою версию старой формулы из того, что есть под рукой.

И вот здесь важный момент.

Это не оправдание.

Кривой инвентарь не становится хорошим, потому что его сделали три брата.

Баланс не получает амнистию за семейный подряд.

Плохая регистрация ударов не превращается в “ну зато с душой”.

Нет.

Игра — это игра. Если она бьёт тебя интерфейсом по лицу, тебе больно независимо от размера команды.

Но контекст меняет тон разговора.

Connection ощущается не как халтура.

Она ощущается как проект, где люди реально хотели сделать жанровую вещь, но им не хватило рук, времени, денег, полировки и, возможно, одного человека, который на поздней стадии сказал бы:

“Братья, вот это работает, это не работает, а инвентарь надо чинить, пока нас не прокляли все любители сушек.”

Поэтому я не могу просто закопать игру и уйти.

Потому что в ней слишком много живых попыток.

Где не хватает бюджета — они давят фильтрами, светом и тенью.

Где не хватает постановки — вытаскивают атмосферой.

Где не хватает полировки — иногда спасаются хорошей идеей.

Где не хватает анимаций — Майкл идёт в сортир.

Тут, конечно, уже ничего не поделаешь.

Но я не могу не уважать людей, которые после основной жизни, работы, бытовухи и всего этого человеческого цирка взяли и сделали игру.

Я в свободное время иногда просто существовать не успеваю.

А эти трое собрали полноценную сушку.

Кривую.

Пафосную.

С радикулитным героем.

Но собрали.

Локализация, Steam Deck и бытовуха

По локализации у меня вышел небольшой прикол.

Steam, судя по карточке, говорит про поддержку русского, но у меня русский нормально не завёлся. Возможно, его надо отдельно подрубать. Возможно, я не туда смотрел. Возможно, сознание Кейна не одобрило кириллицу.

В итоге играл на английском.

Для сюжета уровня “кибер-маньяк, формула, тайные организации и кибер-утопи” это не смертельно, но если вам принципиально нужен русский — в игре он есть

Как играется на Steam Deck я не проверял, в этот раз. Но, вроде бы, должна запускаться.

Это компактная жанровая сушка, которую удобно проходить кусками: нашёл ключ, открыл дверь, получил по лицу, закрыл Deck, подумал о жизни.

На большом 4K-экране игра тоже не разваливается.

Да, бюджет видно.

Да, анимации местами выдают инди-подвал.

Да, лица иногда напоминают, что вы не в ремейке Resident Evil 4.

Но за счёт света, фильтров, тумана и общего визуального шума картинка выглядит вполне достойно.

Не дорого.

Но стильно.

А для такой игры это уже победа.

Как в это лучше играть

Я прошёл Connection два раза.

[ЛОНГ] Пропущенный шедевр или...? SuHo’е мнение | Connection: The Nightmare within. [ПЯТНИЧНЫЙ РОЗЫГРЫШ]

И для себя вывел простой рецепт.

Первое прохождение — нормальная сложность + фиксированная камера.

Так игра лучше раскрывает атмосферу.

Ты быстрее привыкаешь к танковому управлению, начинаешь читать комнаты, запоминать маршруты и получаешь именно тот старошкольный survival horror вайб, ради которого сюда вообще стоит заходить.

Да, будет криво.

Да, иногда будет больно.

Да, пару раз ты скажешь “ну ёбаный же театр!!” после удара из слепой зоны.

Но это более-менее правильная жанровая боль.

А вот “Кошмар” я бы советовал проходить уже с камерой из-за плеча.

Потому что на высокой сложности fixed camera иногда превращает напряжение не в хоррор, а в “угадай, откуда тебя сейчас унизят”.

С видом из-за плеча игра становится честнее.

Меньше атмосферы — больше контроля.

И в какой-то момент контроль важнее.

Страдать ради страдания не надо.

Для этого у нас уже есть ЖКХ, налоговая и интерфейсы некоторых лаунчеров.

Так шедевр или нет?

Нет.

Connection: The Nightmare Within — не пропущенный шедевр.

Но это и не мусорная инди-страшилка, которую прошёл и забыл.

Это игра, которую хочется ругать, но не хочется выбрасывать.

Потому что под кривыми анимациями, пафосными диалогами, странным ближним боем, сломанным инвентарём и балансом на честном слове лежит нормальное жанровое сердце.

Здесь есть хаб.

Есть неплохие загадки.

Есть нелинейный левел-дизайн.

Есть атмосфера.

Есть B-movie шарм.

Есть короткий рабочий темп.

И есть гибридная камера — идея, которую я очень хочу увидеть в более дорогой, более отполированной игре. Да, в RE9 было что-то подобное, но меня там кстати, смена 1ого и 3его лица не впечатлила.

Connection выглядит как студент, который пришёл на экзамен в мятой рубашке, забыл ручку, споткнулся у доски, случайно стёр половину формулы, но потом внезапно решил самую сложную задачу.

Не без ошибок.

Но решил.

И вот именно поэтому я не могу на неё злиться по-настоящему.

Потому что это не скрытый алмаз, а кривой.

Но с блеском.

SuHoЙ вердикт

[ЛОНГ] Пропущенный шедевр или...? SuHo’е мнение | Connection: The Nightmare within. [ПЯТНИЧНЫЙ РОЗЫГРЫШ]

Да, это щедрая оценка.

Да, это личная жанровая четверка.

Нет, это не “всем срочно покупать”.

Нет, это не “новая классика”.

Нет, это не “маленький Resident Evil, который вы проспали”.

Это другое.

Это маленькая сушка с походкой радикулитного деда, но с правильным survival horror сердцем.

Она может бесить.

Может смешить.

Может ломать напряжение балансом.

Может заставлять материться на инвентарь.

Может в один момент выдать сцену, где ты реально ловишь атмосферу, а через минуту подкинуть катсцену, после которой хочется спросить:

“Вы сейчас серьёзно?”

Но я прошёл её два раза.

Залутал почти все ачивки. Последнюю выбивать впадлу)

И после всего этого я думаю не “зачем я потратил время”, а:

“Блин, а камера-то была реально крутая”.

Для меня это хороший знак.

Потому что Connection ценна не тем, что она идеально сделана.

Она ценна тем, что ошибается в правильную сторону.

Большинство кривых инди-хорроров просто копируют старые формулы и надеются, что туман сделает всё за них.

Connection хотя бы пытается задать вопрос:

“А что, если старую fixed camera школу можно не отменять, а переключать?”

И вот это уже интересно.

Поэтому мой финальный вывод такой:

Connection — это не пропущенный шедевр. Это пропущенный урок.

Урок о том, что жанру не всегда нужны только ремейки, ностальгия и очередные “как раньше, только хуже”.

Иногда жанру нужна одна умная кнопка.

Видео-обзор

Для тех, кто хочет вживую посмотреть на радикулитную походку Майкла, гибридную камеру, цифровой кошмар, кибер-B-movie диалоги и то, как я матерюсь на инвентарь — видео-версия обзора уже на канале. Там кстати крошечная победа — ажно 1000 просмотров!

1

Там всё компактнее, бодрее и с живыми примерами того, как игра одновременно позорится и делает базу.

ПЯТНИЧНЫЙ РОЗЫГРЫШ

Ну и раз уж это пятничная сушка, давайте запускать раздачу.

Разыграем 1 копию, конечно же, Connection: The Nightmare Within.

Правила простые как выстрел из дробовика:

  1. Рейтинг аккаунта от 100.
  2. Реакция 🔥 на пост
  3. В комментариях написать кодовую фразу: СУШКА КОННЕКТЕД ПИПЛ

Победителя выберу через DTF Randomizer 31 мая вечером, примерно в районе 18:00 МСК.

А в комментариях заодно расскажите, какие маленькие survival horror игры со старошкольным вайбом вам заходили сильнее всего.

Фиксированные камеры, хабы, ключи, странные инди-подвалы, кривые, но душевные сушки — несите всё.

Может, что-то из этого попадёт в следующие обзоры.

Отдельная просьба

Отдельно, если ты прочитал лонг до конца, и не в readonly находишься, отпиши в комментарии как такой формат, когда идет не стена текста, а разбитие 1 мысль → 1 абзац/текстовый блок. Удобно читать?

И отдельно попрошу прощение за качество и кол-во медиаматериалов. DFT мне стабильно нахер шлет ошибкой «uploader.error.upload». 2 дня и по рандому. Что удалось загрузить то и загрузил.

Что дальше?

Пока предварительно целюсь так:

  • 5 июня — Subversive Memories
  • 12 июня — Crow country
  • 19 июня — вероятно будет пост про все вышедшие сушки за май
  • 26 июня — если успею — Post trauma

Что дальше на радаре:HeartwormKriophobiaAmnesia: The BunkerIn Sound MindSong of HorrorHollowbodyFear the timeloopПрепарация Dead Space RemakeНет голосовАнонимный

Если прошлый Heaven Dust был “резиком в презике”, то Connection — это The Evil Within на минималках, но с одной очень умной кнопкой.

Берегите ключ-формулы.

Не доверяйте людям, которые строят утопию через контроль сознания.

До связи, выжившие!

11mr.scratchИгры22 мая[ЛОНГ] Лучший хоррор для Steam Deck или "Резик в презике"? SuHo’е мнение Heaven dust. [ПЯТНИЧНЫЙ РОЗЫГРЫШ] [ЛОНГ] Лучший хоррор для Steam Deck или "Резик в презике"? SuHo’е мнение Heaven dust. [ПЯТНИЧНЫЙ РОЗЫГРЫШ]

Есть игры, которые надо оценивать не только по жанру, бюджету и количеству пикселей на квадратный сантиметр. Иногда важнее понять, на чем именно в них играть.

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»