Автоматическое продвижение сайта
Новости

Про то, как создавался наш арт — Игры на DTF

Автоматическое продвижение сайта

Как мы рисовали иллюстрации к «Жизни и страданиям Принца Джериана»

Привет. Я арт-директор этой игры. Поэтому ошибки в арте надо адресовать мне.

Я не буду спорить по каждой картинке, да и вообще не буду спорить. Но, думаю, что игроки заслуживают честного ответа. К тому же, автор исходного треда разбирается в анатомии, что редко встречается в критике )

Короткая версия

— 100% артов нарисовано руками.

— Многие из них я хотел бы перерисовать ещё большее число раз, чем и так заставил иллюстраторов.

— Но ещё больше я хотел, чтобы игра вышла и игроки получили целевой опыт, — поэтому в каждом случае наступал на горло собственному (и иллюстраторов) перфекционизму.

— В игре 300+ картинок, и они такого качества, какого нам удалось добиться в этих рамках.

— Я думаю, что у нас получилось хорошо и рад, что судя по плейтестам игрокам тоже нравится.

— Теперь когда билд сдан, можно заняться мелочами. Так что ваши комментарии пригодятся.

С некоторыми из ваших наблюдений я согласен, с некоторыми нет.
Вот тут, например, я думаю, что рука всё-таки читается как правая — и на эскизе, и в финале. Но понимаю, откуда взялось впечатление, и ракурс можно уточнить.

Эскиз иллюстрации "Рука"Эскиз иллюстрации «Рука»

Тем не менее в артах правда бывают ошибки. Но природа их не в том, что их рисовала нейросеть. Если бы я это делал нейросетью, я бы просто нарисовал их гораздо больше. И, кстати, ошибки бы тоже были но другие.

Да, на бокале небезупречный блик. Нет, это не вторая поверхность и картинку не рисовала нейросеть.

Например, захоти я нарисовать бокал нейросетью, верхний овал содержал бы более уверенные блики. Стиль бы был скорее всего более казенный, но с физикой бликов нейросеть бы справилась на 5+. А от художника я в этом месте не стал добиваться идеальной подачи этого фрагмента. Почему? Потому что решил, что такого уровня точности хватит для того чтобы создать у игрока целевое ощущение. Могли бы иллюстраторы нарисовать более точный блик в этом конкретном месте? Да, но я попросил отдать картинку в билд. Верное ли это было решение? Наверняка нам это скажут только отзывы игроков через пару месяцев. По плейтестам судя — верное. Можно ли было руководить иллюстраторами лучше? Наверняка.

Или, вот эта картинка:

Эскиз иллюстрации "Триумф"Эскиз иллюстрации «Триумф»

Безупречно ли нарисованы ладони на первом плане в финальной подаче? Нет. Почему? Потому, что на этой картинке мне было важно в основном проработать фигуру Джериана и показать его триумф. Большую ли проблему создает для игрока то, что некоторые из ладоней нарисованы несколько условно? Нет. Ну, на мой взгляд. Вот два кулачка на переднем плане мне самому не понравились — их я попросил перерисовать. Ошибки в анатомии живые художники совершают, к сожалению, не реже, особенно на потоке, особенно не на фокальном объекте.

Разумеется, мне хочется многие из артов улучшить. Финальный арт который уходит в релизный билд — это каждый раз компромисс между “продолжать шлифовать каждую картинку до безупречности” и “все-таки выпустить релиз”. Разумеется, я бы хотел продолжать их шлифовать. Но работа арт-директора ровно в том и состоит, чтобы принимать решение когда уже достаточно. Поэтому иногда я продолжал придираться к иллюстраторам и просил дорабатывать детали, а иногда принимал решение, что эта картинка уже достаточного качества чтобы помочь игроку испытать нужные эмоции.

Отдельная проблема в том, чтобы стиль поддерживать консистентным. Это сложно, потому что иллюстраторов в команде больше одного. (В моменте у нас было от 2 до 5-ти, а всего в результат вошла работа, кажется, 8 иллюстраторов). Это неизбежно ведет к тому что стиль от художника к художнику плывет — именно потому что это живая, а не кремниевая нейросеть и контроля меньше. Кроме того, у иллюстратора за время работы копится опыт — и поэтому, арты которые мы рисовали в начале (и не успели перерисовать) иногда слабее, чем то что мы рисовали ближе к финалу — просто потому что иллюстраторы которые работали с нами все эти годы привыкли к миру, и нарастили мастерство.

Например, почти в 100% случаев весь арт касавшийся оружия в первый год надо было перерисовывать — потому что никто из девушек (в отличии от меня и некоторых других парней в команде) не фехтовал. Поэтому, действительно, в хвате шпаги (наример) указательный палец лежит не именно так, как надо.

В общем — я думаю что у нас получились хорошие иллюстрации которые создают нужную атмосферу. Но в иллюстрациях есть ошибки.

Я принял в ходе работы над игрой несколько решений. Каждое из них можно оспорить. Например, стиль иллюстраций предыдущей игры (я не участвовал в ее разработке) мне нравится, но после обсуждений с коллегами и собеседований нескольких художников я его сместил. Почему и зачем он такой можно спорить отдельно — но в целом он такой для того чтобы нравится игрокам и создавать целевое впечатление.

Если мы не попали стилем в чьи-то ожидания, как игрока — это грустно. Если мы попали в ожидания и игрок получил целевой опыт значит (я надеюсь) мы справились.

В любом случае принятие решения о должном качестве иллюстраций в “Жизни и страданиях Принца Джериана” — лично моя ответственность. Спасибо вам за найденные недочеты (например, мы несколько раз перерисовывали Гая, и я не обратил внимания на то, что рука спрятанная за спиной может смотреться как отсутствие кисти. Теперь у нас есть время поправить мелочи и сделать результат еще лучше.

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»